Los vampiros Assamitas son expertos en esta disciplina que hace un gran uso de sus reservas de sangre para dañar a sus víctimas. Los primeros niveles eran más inofensivos, ¿los recuerdas? Ver Extinción (1)
Estos son los niveles intermedios de Extinción.
Extinción Nivel 3 - La llamada de Dagon
Después de haber tocado a su víctima y durante la hora siguiente, el vampiro con este nivel de Extinción puede provocar la rotura de los capilares sanguíneos de su objetivo. Esto le permite dañar o matar aunque no esté en su presencia.
Para ello, ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada enfrentada de Resistencia, con dificultad la Fuerza de Voluntad del adversario. El número de éxitos resultante se traducirá en niveles de daño letal sobre la víctima.
En sucesivos turnos, puede continuar haciendo daño con nuevas tiradas enfrentadas de Resistencia, gastando de nuevo un punto de Fuerza de Voluntad cada turno.
Extinción Nivel 4 - La Caricia de Baal
En vez de convertir su sangre en veneno, el vampiro la convierte en un líquido que destruye la carne sólo por contacto. Puede aplicarse sobre los filos de las armas, manos y garras. Su efecto es hacer el mismo daño, pero como agravado.
El vampiro gasta un punto de sangre por cada impacto que realiza con el arma o manos bañados en sangre. Cada impacto resta un punto de sangre ácida al arma, aunque no provoque daño sobre la víctima. Si no se consigue impactar sobre el objetivo, no se consume ese punto de sangre.
Extinción Nivel 5 - Sabor a Muerte
Amplía el poder del nivel anterior afectando también al hueso además de la carne. El vampiro escupe la sangre corrosiva, que hará 2 puntos de daño agravado por cada punto de sangre utilizado.
La distancia máxima a la que puede escupir la sangre es de 3 metros multiplicado por la Fuerza + Potencia. Para acertar en el objetivo, es necesaria una tirada de Resistencia + Atletismo con dificultad 6.
Se puede atacar con un máximo de sangre igual al número de puntos de sangre que se puedan gastar en un turno.
Ahora que conocéis estos niveles, preparaos para los siguientes, reservados a vampiros de octava generación o menor. Más adelante los veremos.
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sábado, 12 de marzo de 2016
martes, 8 de marzo de 2016
Disciplinas de Vampiro: Extinción (1)
Extinción es la disciplina de vampiro del silencio y la sangre. Es propia de los vampiros del clan Assamita, conocidos por provocar la muerte de sus víctimas de una forma lenta y silenciosa.
Esta disciplina requiere unos gastos considerables de sangre para el vampiro.
Extinción Nivel 1 - El Silencio de la Muerte
Este poder consiste en crear alrededor del vampiro una capa de silencio, que inhibirá el sonido producido dentro de un radio de 6 metros alrededor del vampiro durante una hora. Cualquier sonido provocado en el exterior sí puede entrar en ese campo.
Para activarlo, sólo hay que gastar un punto de sangre.
Este poder es muy útil si se combina con la disciplina de Ofuscación.
Extinción Nivel 2 - El Toque del Escorpión
En este nivel, el vampiro es capaz de convertir su sangre en un veneno que merma la resistencia de sus víctimas. Hay múltiples maneras de inocular este veneno, como atacar con armas impregnadas en veneno, escupirlo a las víctimas, derramarlo sobre ellas o tocándolas. Cualquier vampiro que beba la sangre envenenada, también sufrirá este efecto. Los vampiros son inmunes a su propio veneno, pero no al veneno de otros vampiros con este nivel de Extinción.
El vampiro que invoca este poder hará una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 6 para determinar si tiene éxito. Podrá convertir en veneno un máximo de puntos de sangre igual a su resistencia. La víctima podrá hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza con dificultad 6 para resistir el veneno y restar éxitos al atacante. Según el número de éxitos conseguidos, se determinará la duración de la pérdida de resistencia provocada por el efecto del veneno:
1 éxito: Un turno
2 éxitos: Una hora
3 éxitos: Un día
4 éxitos: Un mes
5 éxitos: Permanente
La resistencia perdida de forma permanente se puede volver a recuperar gastando puntos de experiencia.
Para inocular el veneno, el vampiro atacará a su víctima, y aunque no la dañe, le afectará con solo tocarla. Si hay cualquier contacto físico entre ambos, aunque no sea por un ataque, se realizará el traspaso de veneno.
Los mortales cuya resistencia se reduzca a cero, caerán enfermos y no sobrevivirán más allá de un año. Si un vampiro ve reducida su resistencia a cero, caerá en letargo hasta que se recupere la resistencia. Si es de forma permanente, tendrá que salir del letargo por medios místicos.
Además de tocar a la víctima, también se puede ver afectada con un arma impregnada de veneno. Las armas arrojadizas no pueden tener veneno, al ser más pequeñas y perderlo durante el recorrido hacia la víctima. Lo que sí puede hacer el atacante es escupir el veneno con Resistencia + Atletismo con dificultad 6, con un máximo de dos puntos de veneno por turno. La distancia máxima será de 3 metros por cada punto de Fuerza y Potencia que disponga el atacante.
Nos esperan los siguientes niveles, aún más destructivos. Aquí están los niveles intermedios: Ver Extinción (2)
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Este poder consiste en crear alrededor del vampiro una capa de silencio, que inhibirá el sonido producido dentro de un radio de 6 metros alrededor del vampiro durante una hora. Cualquier sonido provocado en el exterior sí puede entrar en ese campo.
Para activarlo, sólo hay que gastar un punto de sangre.
Este poder es muy útil si se combina con la disciplina de Ofuscación.
Extinción Nivel 2 - El Toque del Escorpión
En este nivel, el vampiro es capaz de convertir su sangre en un veneno que merma la resistencia de sus víctimas. Hay múltiples maneras de inocular este veneno, como atacar con armas impregnadas en veneno, escupirlo a las víctimas, derramarlo sobre ellas o tocándolas. Cualquier vampiro que beba la sangre envenenada, también sufrirá este efecto. Los vampiros son inmunes a su propio veneno, pero no al veneno de otros vampiros con este nivel de Extinción.
El vampiro que invoca este poder hará una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 6 para determinar si tiene éxito. Podrá convertir en veneno un máximo de puntos de sangre igual a su resistencia. La víctima podrá hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza con dificultad 6 para resistir el veneno y restar éxitos al atacante. Según el número de éxitos conseguidos, se determinará la duración de la pérdida de resistencia provocada por el efecto del veneno:
1 éxito: Un turno
2 éxitos: Una hora
3 éxitos: Un día
4 éxitos: Un mes
5 éxitos: Permanente
La resistencia perdida de forma permanente se puede volver a recuperar gastando puntos de experiencia.
Para inocular el veneno, el vampiro atacará a su víctima, y aunque no la dañe, le afectará con solo tocarla. Si hay cualquier contacto físico entre ambos, aunque no sea por un ataque, se realizará el traspaso de veneno.
Los mortales cuya resistencia se reduzca a cero, caerán enfermos y no sobrevivirán más allá de un año. Si un vampiro ve reducida su resistencia a cero, caerá en letargo hasta que se recupere la resistencia. Si es de forma permanente, tendrá que salir del letargo por medios místicos.
Además de tocar a la víctima, también se puede ver afectada con un arma impregnada de veneno. Las armas arrojadizas no pueden tener veneno, al ser más pequeñas y perderlo durante el recorrido hacia la víctima. Lo que sí puede hacer el atacante es escupir el veneno con Resistencia + Atletismo con dificultad 6, con un máximo de dos puntos de veneno por turno. La distancia máxima será de 3 metros por cada punto de Fuerza y Potencia que disponga el atacante.
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