Si Protean a nivel 2 ya era algo a tener en cuenta, aquí llegan los siguientes niveles. Enciende los Ojos de la Bestia y sigue leyendo. Si no recuerdas cómo, mira Protean (1).
Protean Nivel 3 - Fusión con la Tierra
Está amaneciendo y un grupo de vampiros están nerviosos porque no encuentran refugio en mitad de un bosque. ¿Todos? No, todos excepto el Gangrel, que con una sonrisa burlona se funde con la Tierra y queda protegido del Sol.
Con este poder, el vampiro se hunde en la Tierra y se funde con el suelo, haciendo la tierra de alrededor más densa y pesada. El vampiro no puede fundirse si hay algo entre la tierra y él, incluyendo alfombras (que siempre se podrán destrozar). En este estado, estará a medio camino entre el mundo real y el plano astral.
El personaje tendrá que gastar un punto de sangre y tardará un turno en fundirse con el suelo, decidiendo cuándo querrá levantarse de nuevo. Aunque esté en un estado similar al letargo, será capaz de sentir lo que ocurre en la superficie con algo de confusión, teniendo un +2 de dificultad en las tiradas de Percepción. Para salir antes de lo previsto, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad con dificultad 6.
En el plano astral, los entes no serán capaces de afectarle y sentirán su cuerpo como una masa de tierra. Para localizar al vampiro en ese plano, las tiradas tendrán un +2 de dificultad. Si se expulsa a esa entidad desde el plano astral, el vampiro será expulsado de la tierra en el plano físico.
Además, si alguien remueve lo suficiente la tierra en el plano físico, hará que el vampiro salga, expulsando tierra de su cuerpo y restando -2 a su iniciativa debido a la desorientación.
Los vampiros empiezan a arder con los primeros rayos de sol, pero uno de ellos empieza a cavar con desesperación donde desapareció el Gangrel. Una explosión de tierra hace que el vampiro salga de su breve descanso y arda como el resto de sus compañeros.
Protean Nivel 4 - Forma de la Bestia
En este nivel, el vampiro es capaz de transformarse en un imponente lobo o en un murciélago grande. Según el entorno, también podrá transformarse en otros animales, como en rata gigante para entornos urbanos o chacales en África.
Conseguir la transformación cuesta un punto de sangre y tres turnos completos. Aunque se puede acelerar el proceso gastando un punto de sangre por cada turno que se quiera reducir. Hay que tener en cuenta las restricciones de gasto de puntos de sangre por turno que pueda tener el vampiro según su generación. El vampiro podrá revertir esta transformación o perderla al llegar el amanecer.
El uso de las disciplinas en este estado está limitado, perdiendo la posibilidad de utilizar sobretodo las disciplinas que dependan del cuerpo del vampiro. A cambio, podrá utilizar las habilidades del animal en el que se haya transformado.
Lobo
Garras y colmillos hacen daño agravado con Fuerza + 1
Será capaz de correr al doble de la velocidad normal
Las tiradas de percepción reducen su dificultad en -2
Murciélago
La Fuerza se reduce a 1
Gana la habilidad de volar a una velocidad máxima de 35 kilómetros por hora
Las tiradas de percepción relacionadas con el oído reducirán su dificultad en -3
Los ataques de sus oponentes tendrán +2 de dificultad para poder tocar al murciélago
Protean Nivel 5 Forma de Niebla
El vampiro transforma todo su cuerpo en una nube de niebla indivisible, capaz de desplazarse a una velocidad razonable y de atravesar cualquier rendija por la que pueda pasar el aire.
Para transformarse, hay que gastar un punto de sangre y esperar tres turnos. Se puede acelerar el proceso gastando un punto de sangre por cada turno que se quiera reducir. En esta forma, el vampiro puede desplazarse a voluntad hacia donde quiera, pero si hace mucho aire, puede ser arrastrado por éste. Utilizando Potencia, puede resistir.
También se pueden utilizar otras disciplinas que no requieran contacto visual ni que el cuerpo del vampiro esté materializado. El personaje no podrá atacar ni se verá afectado por los ataques físicos, ni siquiera los de otro vampiro transformado en niebla. Le seguirá afectando el fuego y la luz del Sol, aunque se restará un dado del daño recibido.
Más adelante veremos los niveles de Protean superiores, a los que un vampiro de 8ª o menor generación puede optar.
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jueves, 18 de febrero de 2016
martes, 16 de febrero de 2016
Disciplinas de Vampiro: Protean (1)
La disciplina Protean le da a los vampiros el poder de manipular su forma física, consiguiendo ser una versión mejorada de un vampiro.
Principalmente, esta disciplina es poseída por los vampiros del clan Gangrel y sus líneas de sangre. Se puede combinar con el uso de otras disciplinas, pero con algunas restricciones que dependerán de las necesidades de la segunda disciplina.
El cuerpo del vampiro se transforma y es capaz de absorber la ropa y otras pertenencias que lleve consigo el personaje. Sin embargo, si portan un objeto grande u otro ser vivo, esto se quedará fuera de la transformación. Y un vampiro cuya alma esté atrapada por una estaca en el corazón, tampoco será capaz de utilizar estos poderes para liberarse.
Protean Nivel 1 - Los Ojos de la Bestia
Un vampiro con este poder activado podrá ver sin restricciones en la oscuridad, de forma similar a como ven en la oscuridad los felinos y las aves nocturnas. A cambio, sus ojos serán tomados por su bestia interior, volviéndose rojos.
Habrá que llevar mucho cuidado al relacionarse con los mortales teniendo este poder activo, ya que se asustarán y podría romperse la Mascarada. Para ocultarlos, el vampiro puede utilizar unas gafas de sol, aunque siendo de noche, queda un poco extraño. Si no se ocultan los ojos, las tiradas Sociales con mortales tendrán un +1 de dificultad.
Para activarlos, es suficiente con comunicar al máster el deseo de invocar este poder, tardando un turno completo en realizarse.
Protean Nivel 2 - Garras Salvajes
Este nivel de Protean permite a los vampiros utilizar una gran arma: sus garras. Las uñas del vástago crecen, convirtiéndose en unas garras de bestia, capaces de cortar la piedra, metal, madera y, por supuesto, la carne. De esta forma, el vampiro puede hacer daño agravado a otros seres, siendo muy difícil de absorber ni no se posee Fortaleza.
Los ataques con las garras tienen un daño agravado de Fuerza + 1. También se pueden utilizar para escalar, reduciendo la dificultad de las tiradas de escalada a -2. Se pueden invocar en las manos y también en los pies. Los vampiros no han de temer por romper su calzado, ya que previamente entra en la transformación y luego se recupera.
Para activarlo, además de avisar al máster, el personaje gasta un punto de sangre y tarda un turno en terminar la transformación (siempre y cuando no haga nada mientras). Las garras seguirán fuera durante esa escena.
Además de para pelear, destrozar cosas y escalar, un vampiro con las Garras Salvajes es alguien muy peligroso y facilitará las tiradas de Intimidación a otros vampiros. Algunos vampiros tienen la posibilidad de manifestar este poder sobre sus colmillos, asemejándose a los colmillos de un jabalí.
Continúa en la siguiente entrada: Protean (2)
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Principalmente, esta disciplina es poseída por los vampiros del clan Gangrel y sus líneas de sangre. Se puede combinar con el uso de otras disciplinas, pero con algunas restricciones que dependerán de las necesidades de la segunda disciplina.
El cuerpo del vampiro se transforma y es capaz de absorber la ropa y otras pertenencias que lleve consigo el personaje. Sin embargo, si portan un objeto grande u otro ser vivo, esto se quedará fuera de la transformación. Y un vampiro cuya alma esté atrapada por una estaca en el corazón, tampoco será capaz de utilizar estos poderes para liberarse.
Protean Nivel 1 - Los Ojos de la Bestia
Un vampiro con este poder activado podrá ver sin restricciones en la oscuridad, de forma similar a como ven en la oscuridad los felinos y las aves nocturnas. A cambio, sus ojos serán tomados por su bestia interior, volviéndose rojos.
Habrá que llevar mucho cuidado al relacionarse con los mortales teniendo este poder activo, ya que se asustarán y podría romperse la Mascarada. Para ocultarlos, el vampiro puede utilizar unas gafas de sol, aunque siendo de noche, queda un poco extraño. Si no se ocultan los ojos, las tiradas Sociales con mortales tendrán un +1 de dificultad.
Para activarlos, es suficiente con comunicar al máster el deseo de invocar este poder, tardando un turno completo en realizarse.
Ventajas de este poder en lucha a ciegas
Mientras que el vampiro en estado normal, tiene un +2 de dificultad en sus tiradas de combate y una dificultad aún mayor para tiradas relacionadas con ataques a distancia, no sufrirá ninguna restricción cuando tenga activos los Ojos de la Bestia.Protean Nivel 2 - Garras Salvajes
Este nivel de Protean permite a los vampiros utilizar una gran arma: sus garras. Las uñas del vástago crecen, convirtiéndose en unas garras de bestia, capaces de cortar la piedra, metal, madera y, por supuesto, la carne. De esta forma, el vampiro puede hacer daño agravado a otros seres, siendo muy difícil de absorber ni no se posee Fortaleza.
Los ataques con las garras tienen un daño agravado de Fuerza + 1. También se pueden utilizar para escalar, reduciendo la dificultad de las tiradas de escalada a -2. Se pueden invocar en las manos y también en los pies. Los vampiros no han de temer por romper su calzado, ya que previamente entra en la transformación y luego se recupera.
Para activarlo, además de avisar al máster, el personaje gasta un punto de sangre y tarda un turno en terminar la transformación (siempre y cuando no haga nada mientras). Las garras seguirán fuera durante esa escena.
Además de para pelear, destrozar cosas y escalar, un vampiro con las Garras Salvajes es alguien muy peligroso y facilitará las tiradas de Intimidación a otros vampiros. Algunos vampiros tienen la posibilidad de manifestar este poder sobre sus colmillos, asemejándose a los colmillos de un jabalí.
Continúa en la siguiente entrada: Protean (2)
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