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lunes, 29 de febrero de 2016

Sorteo eShop: Y el ganador es...

Por fin llegó el gran día del sorteo y tenemos un ganador de los 15 euros para la eShop europea (ó 10 dólares para la eShop americana).



Antes de nada, volveros a agradecer vuestra participación a lo largo de este mes, tanto en los eventos del sorteo, como en las entradas de Pokémon Picross, Vampiro y el relato interactivo de Bertram Kastner. Os animo a seguir participando mientras esperamos para el siguiente sorteo.


Y ahora, por fin está aquí el ganador. El número de la ONCE de hoy 29 de Febrero de 2016 es el...
03288
Podéis consultarlo también en www.juegosonce.es

Por lo tanto, el ganador es quien tenga la participación con las dos últimas cifras: 88.


¡¡Enhorabuena a Aldo!!
Elegiste los 10 dólares para la eShop Americana.

Espero tu comentario en esta entrada para reclamar tu premio y poder enviártelo a través de la mensajería del Blog. Recuerda que tienes 48 horas desde la publicación de esta entrada para contestar, ya que si no, el premio pasará a otro concursante ;)


A los demás, no ha habido suerte esta vez. Pero permaneced atentos al blog.

sábado, 27 de febrero de 2016

Sorteo eShop: Listado de participaciones definitivo

Quedan dos días para el sorteo de los 15€ de la eShop (ó 10$ para la eShop americana) y ya tenemos el listado definitivo de participantes.


A lo largo del concurso, pudisteis ver cómo se iban consiguiendo las participaciones en esta entrada: Listado de participaciones
Y las últimas asignaciones en esta entrada: Últimas asignaciones del sorteo

De todos esos eventos, ha dado resultado la siguiente Lista de Participantes definitiva.

Puedes guardarte la imagen siguiente


El lunes 29 de Febrero se seleccionará al ganador del sorteo utilizando las dos últimas cifras del número ganador del sorteo de la ONCE de ese día. Aunque el número lo podréis ver en www.juegosonce.com, se publicará una entrada en el blog anunciando al ganador.

A partir de la publicación del nombre del ganador, éste tendrá 48 horas para reclamar el premio mediante un comentario en esa entrada del blog.


Os agradezco el haber participado. Espero que hayáis disfrutado participando estas semanas en los distintos eventos del blog, que tengáis suerte el lunes aunque sólo pueda ganar uno y que pronto pueda volver a organizar otro sorteo :D

viernes, 26 de febrero de 2016

Sorteo eShop: Asignación de últimas participaciones

Hemos llegado a los días previos del sorteo de 15€ para la eShop europea (ó 10$ para la eShop americana) y se han asignado un total de 70 participaciones. El resto, se asignarán el viernes 26 por la noche de la siguiente manera.




Evento Pokémon Azul / Rojo / Amarillo
Ver entrada

EDICIÓN AZUL
1. Joche Tw
2. Ignacio Reinoso
3. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)
4. Ignacio Reinoso
5. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)
6. Joche Tw
0. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)

EDICIÓN ROJA
1. Kaze
2. Adrian Ar (Comentario Twitter)
3. Joche Tw
4. Kaze (Comentario Twitter)
5. LaVidaSegunWaru
6. Joche Tw
0. Joche Tw

EDICIÓN AMARILLA
1. Ignacio Reinoso
2. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)
3. Joche Tw
4. Ignacio Reinoso
5. Ignacio Reinoso
6. Ignacio Reinoso
7. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)
8. Joche Tw
0. Ignacio Reinoso

Con el número de la ONCE del viernes 26 de Febrero, se obtendrá al ganador de cada edición con la siguiente fórmula:
Ganador participación Azul: [Nº ONCE] MOD 7
Ganador participación Roja: [Nº ONCE] MOD 7
Ganador participación Amarilla: [Nº ONCE] MOD 9


Participaciones de Reserva y No conseguidas
De las 37 participaciones de reserva conseguidas a lo largo del concurso, 27 se van a convertir en participaciones directas. Para decidir cuáles, se utilizará también la fórmula del módulo con el número de la ONCE.
[Nº ONCE] MOD 37

Con ella se elegirá la primera participación de reserva que se convertirá en directa. Si sale el cero, se considerará la participación nº37.

Las 26 participaciones de reserva siguientes a la ganadora también se convertirán en participaciones directas.

Empezará a ocuparse la participación directa 81 en adelante con estas participaciones de reserva. Y luego se irán ocupando las participaciones no conseguidas desde el principio de la lista, hasta rellenar los huecos.

Las participaciones se pueden ver en el Listado de participaciones.


Una vez cerrada la lista de participaciones, habrá que esperar hasta el lunes 29 de Febrero para el gran sorteo. Mucha suerte a todos.

Por favor, cualquier duda o error que hayáis detectado en el listado, comunicádmelo.

martes, 23 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Quimerismo (2)

Ya conoces los dos primeros niveles de Quimerismo, pero ahora llega lo bueno. Puedes repasarlos antes de seguir. Ver Quimerismo (1)

Quimerismo Nivel 3 - Aparición
Al alcanzar el tercer nivel de poder, el vampiro puede darle movimiento a las ilusiones creadas con los niveles anteriores de quimerismo. Las ilusiones ganan más realismo y puede crear efectos como el del fuego, las cortinas moviéndose por el viento o hasta un ser vivo.

El movimiento ha de ser concreto o repetitivo, como un gato ilusorio que va de un lado a otro de la calle, una cortina que se mueve en bucle o una luz que parpadea cada segundo. Si los movimientos han de ser más complejos, el vampiro ha de estar totalmente concentrado en la ilusión para no perder el control. Si realiza otra acción que requiera una tirada mientras ha de mantener el movimiento de la ilusión, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. En caso de fallo o fracaso, la ilusión se desvanecerá.

Para darle movimiento a la ilusión, el vampiro ha de gastar un Punto de Sangre adicional al gasto que tuvo que hacer para crear la ilusión.


Quimerismo Nivel 4 - Permanencia
Este nivel amplía las posibilidades de los niveles anteriores y permite a la ilusión permanecer aunque el vampiro que la creó no esté cerca. Es muy útil para ocultar objetos en algún refugio o crear perros guardianes imaginarios.

Nuevamente, el vampiro tendrá que gastar un Punto de Sangre que se sumará al gasto realizado sobre la ilusión. Puede mantener el movimiento de la ilusión siempre que sea sencillo y que no requiera demasiada concentración.


Quimerismo Nivel 5 - Realidad Horrenda
Hasta ahora, las ilusiones no hacían daño sobre sus víctimas. Pero con este nivel de Quimerismo, el vampiro es capaz de proyectar la ilusión directamente sobre la mente de una persona. El resto de gente también puede ver estas ilusiones, pero los efectos físicos de la ilusión sólo afectarían a una persona. Y aunque los demás intenten sacarle de su encantamiento, la víctima no les creerá y seguirá viviendo el efecto de la ilusión. Sí podrán liberarse si tienen niveles altos de Auspex, capaces de enfrentarse al nivel de Quimerismo.


Para afectar activamente a la mente de una persona durante una escena, el vampiro ha de gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. Cuando quiera realizar daño sobre su víctima, el vampiro hará una tirada de Manipulación + Subterfugio con dificultad Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima. Por cada éxito conseguido, hará un punto de daño letal que no podrá ser absorbido de ninguna manera. Es posible limitar el daño máximo que realizará avisándolo antes de hacer la tirada.

También se pueden provocar en los vampiros efectos como el Frenesí y el Rötschreck si en la ilusión se utiliza fuego u otros efectos que lo pudieran provocar en la vida real. Incluso puede hacer que el vampiro caiga en letargo si alcanza los niveles suficientes. Nunca puede llegar a matar a nadie, a no ser que los efectos de este poder provoquen un estado que desencadene la muerte, como un infarto al corazón.

El daño permanece hasta que la víctima sea consciente de que el daño recibido ha sido ilusorio. Puede hacerlo con una tirada de Carisma + Empatía con dificultad Manipulación + Subterfugio del vampiro que uso Realidad Horrenda, obteniendo un mínimo de dos éxitos. Si pasan más de 24 horas desde que recibió este daño ilusorio, el daño permanecerá como si fuera daño físico y necesitará de cuidados médicos para ser curado.


Por si esto parece poco, hay todavía más niveles de Quimerismo reservados para los vampiros de 8ª o menor generación. Los veremos más adelante.


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lunes, 22 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Quimerismo (1)

La disciplina de Quimerismo permite crear ilusiones para confundir y engañar a sus víctimas.


Se trata de una disciplina propia de los vampiros del clan Ravnos que requiere niveles altos de Fuerza de Voluntad a los personajes que la posean. Las ilusiones se desvanecerán cuando alguien se dé cuenta de que no son reales, aunque puede ser demasiado tarde cuando lo consiga.

Es posible provocar trastornos si se utiliza Quimerismo frecuentemente sobre las mismas víctimas, ya que empezarán a no creer en nada. Y es que se puede romper una ilusión al atravesarla con la mano y notar que no está ahí, o cuando es algo demasiado irreal. También es posible romper una ilusión con Auspex.

Quimerismo VS Auspex
Un vampiro con Auspex puede imaginar que algo que está presenciando se trata de una ilusión de Quimerismo. En ese caso, se lo comunica al narrador y este comparará sus poderes con los del Ravnos que creó la ilusión. Si el nivel de Quimerismo es mayor que el nivel de Auspex, el vampiro no será capaz de reconocer la falsedad de la ilusión y pensará que es real.

Si los niveles de Auspex y Quimerismo son iguales, habrá una tirada enfrentada de Auspex (Percepción + Consciencia) frente al Quimerismo (Manipulación + Subterfugio) con dificultad 7. Ganará el poder que consiga más éxitos.

Si el nivel de Auspex es superior, el vampiro hará una tirada de Percepción + Consciencia con dificultad 7 menos la diferencia de los niveles de Auspex y Quimerismo.

Narrativamente, conviene hacer estas tiradas de forma oculta o que el jugador de Auspex no vea el resultado para poder interpretar fallos y fracasos como falsos éxitos.

Los primeros niveles de Quimerismo permiten realizar ilusiones simples.


Quimerismo Nivel 1 - Ignis Fatuus
La ilusión que puede invocar el vampiro es estática y afecta a un solo sentido. Pero no por ello, deja de ser útil.

Ejemplo de aplicación - Vista
El Ravnos se ha metido en problemas y lo están persiguiendo. Al girar una esquina, crea un muro ilusorio y se esconde detrás. Por suerte, no le han visto hacer la ilusión (en caso contrario, no habría colado) y gracias a esto, el vampiro no será visto por sus persecutores. Hasta que uno de ellos, de la rabia de haber perdido de vista al vampiro, le dio un puñetazo a la pared y esta se desvaneció, dejando al Ravnos a la vista.



Ejemplo de aplicación - Olfato
En mal momento se le ocurrió al Ravnos acompañar a un Toreador amante de los perfumes caros. Harto de su éxito, crea una ilusión de olor pestilente a su alrededor. La gente saldrá despavorida.

Ejemplo de aplicación - Tacto
"Te vas a quemar", le dijo el Ravnos a un chaval que quería coger una moneda del suelo que ambos vieron a la vez. Proyectó una ilusión sobre la moneda, haciendo que al tacto estuviera ardiendo. Aunque no le hizo daño físico, el niño pensó que se había quemado la mano y se fue corriendo dejándole la moneda al Ravnos.

Ejemplo de aplicación - Oído
Vuelven a perseguir al Ravnos y se ha vuelto a esconder tras un muro ilusorio. Pero esta vez, crea a lo lejos el sonido de un contenedor de basura volcado. Sus persecutores irán engañados hacia allá y el Ravnos tendrá vía libre para escapar.


El vampiro ha de conocer lo que quiere proyectar. Por ejemplo, la voz de alguien a quien va a suplantar, el aspecto de una criatura en concreto o los detalles del cuadro que va a robar y suplantar.

Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el vampiro creará una ilusión cuyo volumen será aproximadamente de medio metro cúbico por cada nivel de Quimerismo que posea. La ilusión permanecerá mientras que el vampiro quiera y no sea descubierta. Si el vampiro se aleja de la ilusión o abandona la estancia en la que se encuentra, desaparecerá.

Estas ilusiones no hacen daño, al no tener una sustancia física.


Quimerismo Nivel 2 - Fata Morgana
En este nivel, las ilusiones pueden afectar a los cinco sentidos. Se puede aplicar sobre pequeñas estancias, aunque seguirá sin poder darles movimiento.

Para ello, el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un Punto de Sangre. Los efectos son los mismos que en el nivel anterior.


Pronto veremos los siguientes niveles de Quimerismo.


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domingo, 21 de febrero de 2016

Pokémon Picross: Soluciones Zona 29

Seguimos explorando los últimos niveles en esta guía de Pokémon Picross y nos situamos en la zona 29. Aquí podremos capturar hasta 12 Pokémon, conseguir 4 teselas y conseguir 68 picrolitas superando los objetivos del nivel.


Zona - 29 - Area
   

N29-01 - Scolipede


N29-02 - Abomasnow


N29-03 - Mega-Abomasnow


N29-04 - Weavile


N29-05 - Chandelure


N29-06 - Kangaskhan


N29-07 - Mega-Kangaskhan


N29-08 - Vivillon Motivo Floral

N29-09 - Regigigas


N29-10 - Thundurus Forma Tótem


N29-11 - Tornadus Forma Tótem


N29-12 - Hoopa Desatado


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viernes, 19 de febrero de 2016

Virtual Console: Pokémon Azul / Rojo / Amarillo

Hace 20 años, llegaba a Gameboy un juego que dejaría huella en el mundo de los videojuegos. Aterrizó en dos versiones: Roja y Verde. En él, podíamos capturar hasta 151 criaturas distintas llamadas Pocket Monsters, y que más tarde se les conocería también por Pokémon. Con ellos, podíamos combatir contra otros personajes del juego o contra otra persona que tuviera el juego, así como hacer intercambios.

Unos meses más tarde aparecería la versión de Pokémon Azul, similar a las anteriores, pero con alguna que otra mejora gráfica. Y en 1998 salió en Japón la edición especial de Pikachu basada en el anime. En el año 2000, llegó el juego a Europa con las versiones Azul y Roja (esta última, incluyendo las mejoras de la versión Azul japonesa). Posteriormente, llegó la edición de Pokémon Amarillo.


Con motivo del 20 aniversario de la saga, el viernes 26 de Febrero llegan a la tienda virtual de 3DS las tres versiones de Pokémon al precio de 9,99€. Un precio muy caro y que hubiera estado bien que fuera por la compra de las tres versiones en un pack. Mientras que las versiones Azul y Roja se verán en blanco y negro, la versión Amarilla sí tendrá los colores típicos de Super Gameboy.

Para culminar el sorteo de los 15 euros en la eShop (10 dólares para la eShop USA), llega el tercer evento con el que podréis conseguir más participaciones para aumentar las posibilidades de ganar. Y quién sabe, lo mismo os compráis uno de estos juegos con el premio.

Para participar, has de registrarte en el sorteo previamente

Se puede participar en este evento desde el 19 hasta el 25 de Febrero, una vez por día, hasta las 23:59h de cada día (hora de España peninsular).

Pasos a seguir:
1. Dejar un comentario en esta entrada indicando qué versión del juego eliges:
- AZUL
- ROJA
- AMARILLA

Cada día puedes elegir la versión que quieras.
Sólo se contará un comentario por día de cada persona.

2. Opcionalmente, se puede participar por Twitter dejando un tuit como estos, según la versión elegida. Copia uno de estos textos:

Pokémon Azul, te elijo a ti para el sorteo de @SiulerLM en https://t.co/vsHFUtYsOu

Pokémon Rojo, te elijo a ti para el sorteo de @SiulerLM en https://t.co/vsHFUtYsOu

Pokémon Amarillo, te elijo a ti para el sorteo de @SiulerLM en https://t.co/vsHFUtYsOu


Recuerda que para participar así, has de ser seguidor de mi cuenta @SiulerLM en Twitter y dejar un comentario en esta entrada copiando el enlace al tuit para que lo pueda ver. Si no, no lo podré tener en cuenta. ¡¡Hazlo el mismo día en que pongas el tuit!!

El tuit contará como un comentario extra.
Sólo se contará un tuit por día de cada persona.

¡¡La primera vez que participes con un tuit conseguirás una participación de reserva para el sorteo!!

3. Una vez finalizado el plazo, los que hayan acumulado 5 ó más comentarios en esta entrada (se sumarán también los tuits diarios), conseguirán una participación de reserva para el sorteo.

Las participaciones de reserva se utilizarán para rellenar el listado de participantes del sorteo del día 29. Y prácticamente todas se convertirán en participaciones directas.

4. El día 26, se obtendrá un ganador de cada versión utilizando el número de la ONCE y el número de comentario de cada versión, con la función módulo.
Por ejemplo, si el número de la ONCE es el 61427 y ha habido 11 comentarios para la versión AZUL, ganará el comentario nº 3 (61427 MOD 11 = 3).
Si sale el cero, se considerará como el número del último comentario.

5. El ganador de cada versión se lleva una participación directa para el sorteo final. Y puede ser la misma persona en más de una versión.


Escoge sabiamente qué versión eliges cada día y hazte con todos.

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jueves, 18 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Protean (2)

Si Protean a nivel 2 ya era algo a tener en cuenta, aquí llegan los siguientes niveles. Enciende los Ojos de la Bestia y sigue leyendo. Si no recuerdas cómo, mira Protean (1).

Protean Nivel 3 - Fusión con la Tierra
Está amaneciendo y un grupo de vampiros están nerviosos porque no encuentran refugio en mitad de un bosque. ¿Todos? No, todos excepto el Gangrel, que con una sonrisa burlona se funde con la Tierra y queda protegido del Sol.

Con este poder, el vampiro se hunde en la Tierra y se funde con el suelo, haciendo la tierra de alrededor más densa y pesada. El vampiro no puede fundirse si hay algo entre la tierra y él, incluyendo alfombras (que siempre se podrán destrozar). En este estado, estará a medio camino entre el mundo real y el plano astral.



El personaje tendrá que gastar un punto de sangre y tardará un turno en fundirse con el suelo, decidiendo cuándo querrá levantarse de nuevo. Aunque esté en un estado similar al letargo, será capaz de sentir lo que ocurre en la superficie con algo de confusión, teniendo un +2 de dificultad en las tiradas de Percepción. Para salir antes de lo previsto, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad con dificultad 6.

En el plano astral, los entes no serán capaces de afectarle y sentirán su cuerpo como una masa de tierra. Para localizar al vampiro en ese plano, las tiradas tendrán un +2 de dificultad. Si se expulsa a esa entidad desde el plano astral, el vampiro será expulsado de la tierra en el plano físico.

Además, si alguien remueve lo suficiente la tierra en el plano físico, hará que el vampiro salga, expulsando tierra de su cuerpo y restando -2 a su iniciativa debido a la desorientación.

Los vampiros empiezan a arder con los primeros rayos de sol, pero uno de ellos empieza a cavar con desesperación donde desapareció el Gangrel. Una explosión de tierra hace que el vampiro salga de su breve descanso y arda como el resto de sus compañeros.


Protean Nivel 4 - Forma de la Bestia
En este nivel, el vampiro es capaz de transformarse en un imponente lobo o en un murciélago grande. Según el entorno, también podrá transformarse en otros animales, como en rata gigante para entornos urbanos o chacales en África.

Conseguir la transformación cuesta un punto de sangre y tres turnos completos. Aunque se puede acelerar el proceso gastando un punto de sangre por cada turno que se quiera reducir. Hay que tener en cuenta las restricciones de gasto de puntos de sangre por turno que pueda tener el vampiro según su generación. El vampiro podrá revertir esta transformación o perderla al llegar el amanecer.

El uso de las disciplinas en este estado está limitado, perdiendo la posibilidad de utilizar sobretodo las disciplinas que dependan del cuerpo del vampiro. A cambio, podrá utilizar las habilidades del animal en el que se haya transformado.

Lobo
Garras y colmillos hacen daño agravado con Fuerza + 1
Será capaz de correr al doble de la velocidad normal
Las tiradas de percepción reducen su dificultad en -2

Murciélago
La Fuerza se reduce a 1
Gana la habilidad de volar a una velocidad máxima de 35 kilómetros por hora
Las tiradas de percepción relacionadas con el oído reducirán su dificultad en -3
Los ataques de sus oponentes tendrán +2 de dificultad para poder tocar al murciélago


Protean Nivel 5 Forma de Niebla
El vampiro transforma todo su cuerpo en una nube de niebla indivisible, capaz de desplazarse a una velocidad razonable y de atravesar cualquier rendija por la que pueda pasar el aire.

Para transformarse, hay que gastar un punto de sangre y esperar tres turnos. Se puede acelerar el proceso gastando un punto de sangre por cada turno que se quiera reducir. En esta forma, el vampiro puede desplazarse a voluntad hacia donde quiera, pero si hace mucho aire, puede ser arrastrado por éste. Utilizando Potencia, puede resistir.

También se pueden utilizar otras disciplinas que no requieran contacto visual ni que el cuerpo del vampiro esté materializado. El personaje no podrá atacar ni se verá afectado por los ataques físicos, ni siquiera los de otro vampiro transformado en niebla. Le seguirá afectando el fuego y la luz del Sol, aunque se restará un dado del daño recibido.


Más adelante veremos los niveles de Protean superiores, a los que un vampiro de 8ª o menor generación puede optar.


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miércoles, 17 de febrero de 2016

Pokémon Picross: Soluciones Zona 00

Hoy llega la zona 00, ya que algunos me la habéis pedido. Aunque parezca fácil, los tableros especiales pueden atascarse un poco. Por eso, aquí van las soluciones de Pokémon Picross de la Zona 00.

¿Qué pasa si le dais al botón de la izquierda? Pues que veréis las soluciones de la zona 30 ;)



Zona - 00 - Area
   

N00-01 - PokéBall

N00-02 - Poción

N00-03 - Huevo

N00-04 - Repelente

N00-05 - Poké Muñeco

N00-06 - Ultra Ball

N00-07 - Éter

N00-08 - Antídoto


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martes, 16 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Protean (1)

La disciplina Protean le da a los vampiros el poder de manipular su forma física, consiguiendo ser una versión mejorada de un vampiro.


Principalmente, esta disciplina es poseída por los vampiros del clan Gangrel y sus líneas de sangre. Se puede combinar con el uso de otras disciplinas, pero con algunas restricciones que dependerán de las necesidades de la segunda disciplina.

El cuerpo del vampiro se transforma y es capaz de absorber la ropa y otras pertenencias que lleve consigo el personaje. Sin embargo, si portan un objeto grande u otro ser vivo, esto se quedará fuera de la transformación. Y un vampiro cuya alma esté atrapada por una estaca en el corazón, tampoco será capaz de utilizar estos poderes para liberarse.


Protean Nivel 1 - Los Ojos de la Bestia
Un vampiro con este poder activado podrá ver sin restricciones en la oscuridad, de forma similar a como ven en la oscuridad los felinos y las aves nocturnas. A cambio, sus ojos serán tomados por su bestia interior, volviéndose rojos.


Habrá que llevar mucho cuidado al relacionarse con los mortales teniendo este poder activo, ya que se asustarán y podría romperse la Mascarada. Para ocultarlos, el vampiro puede utilizar unas gafas de sol, aunque siendo de noche, queda un poco extraño. Si no se ocultan los ojos, las tiradas Sociales con mortales tendrán un +1 de dificultad.

Para activarlos, es suficiente con comunicar al máster el deseo de invocar este poder, tardando un turno completo en realizarse.

Ventajas de este poder en lucha a ciegas
Mientras que el vampiro en estado normal, tiene un +2 de dificultad en sus tiradas de combate y una dificultad aún mayor para tiradas relacionadas con ataques a distancia, no sufrirá ninguna restricción cuando tenga activos los Ojos de la Bestia.


Protean Nivel 2 - Garras Salvajes
Este nivel de Protean permite a los vampiros utilizar una gran arma: sus garras. Las uñas del vástago crecen, convirtiéndose en unas garras de bestia, capaces de cortar la piedra, metal, madera y, por supuesto, la carne. De esta forma, el vampiro puede hacer daño agravado a otros seres, siendo muy difícil de absorber ni no se posee Fortaleza.

Los ataques con las garras tienen un daño agravado de Fuerza + 1. También se pueden utilizar para escalar, reduciendo la dificultad de las tiradas de escalada a -2. Se pueden invocar en las manos y también en los pies. Los vampiros no han de temer por romper su calzado, ya que previamente entra en la transformación y luego se recupera.

Para activarlo, además de avisar al máster, el personaje gasta un punto de sangre y tarda un turno en terminar la transformación (siempre y cuando no haga nada mientras). Las garras seguirán fuera durante esa escena.

Además de para pelear, destrozar cosas y escalar, un vampiro con las Garras Salvajes es alguien muy peligroso y facilitará las tiradas de Intimidación a otros vampiros. Algunos vampiros tienen la posibilidad de manifestar este poder sobre sus colmillos, asemejándose a los colmillos de un jabalí.


Continúa en la siguiente entrada: Protean (2)


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lunes, 15 de febrero de 2016

Pokémon Picross: Soluciones Zona 13

Hoy llegamos a la zona 13 en esta guía de Pokémon Picross y sus soluciones. Algunos desafíos son más complicados de conseguir, pero aquí tenéis las soluciones para facilitarlos.



Zona - 13 - Area
   

N13-01 - Snivy


N13-02 - Aerodactyl


N13-03 - Mega-Aerodactyl


N13-04 - Wurmple


N13-05 - Chansey


N13-06 - Totodile


N13-07 - Heatran




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