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lunes, 22 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Quimerismo (1)

La disciplina de Quimerismo permite crear ilusiones para confundir y engañar a sus víctimas.


Se trata de una disciplina propia de los vampiros del clan Ravnos que requiere niveles altos de Fuerza de Voluntad a los personajes que la posean. Las ilusiones se desvanecerán cuando alguien se dé cuenta de que no son reales, aunque puede ser demasiado tarde cuando lo consiga.

Es posible provocar trastornos si se utiliza Quimerismo frecuentemente sobre las mismas víctimas, ya que empezarán a no creer en nada. Y es que se puede romper una ilusión al atravesarla con la mano y notar que no está ahí, o cuando es algo demasiado irreal. También es posible romper una ilusión con Auspex.

Quimerismo VS Auspex
Un vampiro con Auspex puede imaginar que algo que está presenciando se trata de una ilusión de Quimerismo. En ese caso, se lo comunica al narrador y este comparará sus poderes con los del Ravnos que creó la ilusión. Si el nivel de Quimerismo es mayor que el nivel de Auspex, el vampiro no será capaz de reconocer la falsedad de la ilusión y pensará que es real.

Si los niveles de Auspex y Quimerismo son iguales, habrá una tirada enfrentada de Auspex (Percepción + Consciencia) frente al Quimerismo (Manipulación + Subterfugio) con dificultad 7. Ganará el poder que consiga más éxitos.

Si el nivel de Auspex es superior, el vampiro hará una tirada de Percepción + Consciencia con dificultad 7 menos la diferencia de los niveles de Auspex y Quimerismo.

Narrativamente, conviene hacer estas tiradas de forma oculta o que el jugador de Auspex no vea el resultado para poder interpretar fallos y fracasos como falsos éxitos.

Los primeros niveles de Quimerismo permiten realizar ilusiones simples.


Quimerismo Nivel 1 - Ignis Fatuus
La ilusión que puede invocar el vampiro es estática y afecta a un solo sentido. Pero no por ello, deja de ser útil.

Ejemplo de aplicación - Vista
El Ravnos se ha metido en problemas y lo están persiguiendo. Al girar una esquina, crea un muro ilusorio y se esconde detrás. Por suerte, no le han visto hacer la ilusión (en caso contrario, no habría colado) y gracias a esto, el vampiro no será visto por sus persecutores. Hasta que uno de ellos, de la rabia de haber perdido de vista al vampiro, le dio un puñetazo a la pared y esta se desvaneció, dejando al Ravnos a la vista.



Ejemplo de aplicación - Olfato
En mal momento se le ocurrió al Ravnos acompañar a un Toreador amante de los perfumes caros. Harto de su éxito, crea una ilusión de olor pestilente a su alrededor. La gente saldrá despavorida.

Ejemplo de aplicación - Tacto
"Te vas a quemar", le dijo el Ravnos a un chaval que quería coger una moneda del suelo que ambos vieron a la vez. Proyectó una ilusión sobre la moneda, haciendo que al tacto estuviera ardiendo. Aunque no le hizo daño físico, el niño pensó que se había quemado la mano y se fue corriendo dejándole la moneda al Ravnos.

Ejemplo de aplicación - Oído
Vuelven a perseguir al Ravnos y se ha vuelto a esconder tras un muro ilusorio. Pero esta vez, crea a lo lejos el sonido de un contenedor de basura volcado. Sus persecutores irán engañados hacia allá y el Ravnos tendrá vía libre para escapar.


El vampiro ha de conocer lo que quiere proyectar. Por ejemplo, la voz de alguien a quien va a suplantar, el aspecto de una criatura en concreto o los detalles del cuadro que va a robar y suplantar.

Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el vampiro creará una ilusión cuyo volumen será aproximadamente de medio metro cúbico por cada nivel de Quimerismo que posea. La ilusión permanecerá mientras que el vampiro quiera y no sea descubierta. Si el vampiro se aleja de la ilusión o abandona la estancia en la que se encuentra, desaparecerá.

Estas ilusiones no hacen daño, al no tener una sustancia física.


Quimerismo Nivel 2 - Fata Morgana
En este nivel, las ilusiones pueden afectar a los cinco sentidos. Se puede aplicar sobre pequeñas estancias, aunque seguirá sin poder darles movimiento.

Para ello, el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un Punto de Sangre. Los efectos son los mismos que en el nivel anterior.


Pronto veremos los siguientes niveles de Quimerismo.


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9 comentarios:

  1. Son las 22 22 del dia 22 pido la participacion de hoy.

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    1. Enhorabuena, has sido el más rápido y has conseguido la participación de hoy.

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  2. Son las 22 22 del dia 22 pido la participacion de hoy

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    1. Se te ha escapado la participación por los pelos. Ánimo para la próxima vez ;)

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Son las 23 23 del dia 23 pido la participacion de hoy

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  5. Son las 23 23 del dia 23 pido la participacion de hoy

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    1. Por poco la consigues, aunque poco después tuviste más suerte ;)

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