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martes, 11 de octubre de 2016

Disciplinas de Vampiro: Vicisitud (1)

La disciplina de Vicisitud otorga a los vampiros que la practican el poder modificar el cuerpo de cualquier otro ser mortal o inmortal. E incluso, a ellos mismos. Es conocida principalmente por el clan Tzimisce, por lo que sus efectos pueden ser atroces.

Y es que para las víctimas de las alteraciones producidas por esta disciplina, excepto para los vampiros de igual o menor generación que el causante, las heridas producidas son permanentes. Los vampiros más poderosos podrán curarse de forma similar al daño agravado.

Curiosamente, los Nosferatu (y otros clanes con problemas de aspecto) se curarán de las alteraciones que les supongan perfeccionar su aspecto.


El uso de esta disciplina requiere un gran conocimiento de Medicina por parte del vampiro que la realice. Normalmente, la utilizan para esculpir su propio cuerpo y hacerlo monstruosamente bello y aerodinámico. Ya os podréis imaginar el objetivo de hacerlo sobre sus víctimas.


Nivel 1 - Semblante Maleable
Como su nombre indica, el vampiro podrá realizar pequeños cambios sobre su propio cuerpo que le proporcionen otro aspecto, un poco más de altura, un cambio en el tono de voz o cambiar algo su tono de piel.

Para llevarla a cabo, el jugador tendrá que gastar un punto de sangre del personaje por cada zona del cuerpo que quiera modificar y haciendo una tirada de Inteligencia + Medicina con dificultad 6.

Si se quiere copiar el aspecto o la voz de otra persona, se realizará entonces una tirada de Percepción + Medicina con dificultad 8, necesitando al menos 5 éxitos para conseguir ser exactamente como la otra persona. Si se consiguen menos éxitos, serán visibles ciertas inexactitudes.

También es posible aumentar el rasgo Apariencia, gastando un punto de sangre por cada punto a incrementar y realizando la tirada de Inteligencia + Medicina con dificultad 9. Si la tirada fracasa, el rasgo de Apariencia se reducirá en uno de forma permanente.


Nivel 2 - Moldear Carne
Con este nivel se consiguen modificaciones mayores que el anterior, pero aplicadas sobre los tejidos y cartílagos de otras criaturas. Los huesos permanecerán inalterados con este nivel. Con ello, los Tzimisces consiguen que sus sirvientes puedan adquirir un aspecto monstruoso e intimidatorio.

Tras gastar un punto de sangre, el personaje ha de atrapar a su víctima y realizar una tirada de Destreza + Medicina con dificultad entre 5 y 9, según se quiera hacer una transformación bruta o más precisa.

Igualmente, también puede utilizarse para reducir o aumentar el rasgo de Apariencia de otra persona, siendo normalmente dificultad 9 para aumentarla y dificultad 5 para reducirla. Excepto si se quiere realizar una desfiguración más precisa, que requiere una mayor dificultad.

También puede desplazar algunas partes del cuerpo para conseguir reforzar alguna zona frente ataques, gastando un punto de salud o un punto de Fuerza y haciendo una tirada de Destreza + Medicina con dificultad 8. Por cada éxito conseguido, conseguirá aumentar en uno su resistencia.


No hay que menospreciar esta disciplina y mucho menos, darle la mano a un Tzimisce. Todavía quedan niveles más potentes de esta disciplina vampírica, que veremos más adelante.


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lunes, 21 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Fortaleza (1)

Una de las tres disciplinas que refuerzan los atributos físicos de un vampiro es Fortaleza. En este caso, se refuerza la Resistencia.

Por un lado, se añaden tantos dados a las tiradas de absorción como círculos tenga el vampiro en Fortaleza. De esta manera, el daño contundente y letal se pueden ver reducidos, traduciéndose en un personaje muy difícil de dañar.


Además, permite a los vampiros con esta disciplina absorber daño agravado provocado por garras, fuego, luz solar u otro daño sobrenatural. Así, el vampiro podrá hacer una tirada de Fortaleza para poder resistir el daño agravado. Por supuesto, no se tienen en cuenta los puntos de Resistencia para estas tiradas.


Tirada de absorción
Una vez que se ha producido un ataque y se ha realizado la tirada de daño, quien defiende hace una tirada refleja de absorción con Resistencia. Esta tirada no supone perder turno ni penaliza a otras acciones del mismo turno. Por cada éxito obtenido, se elimina un dado de daño producido.

La tirada siempre será de dificultad 6 y aunque los fracasos podrán restar éxitos a la tirada, se considerará que la tirada ha sido fallo si se obtienen cero o menos éxitos.

Si el personaje tiene alguna armadura, se añaden tantos puntos de resistencia como propiedad de Resistencia tenga la armadura.

Introducción a los Tipos de daño

Contundente
Es producido por puños o cualquier objeto que no produzca cortes o atraviese la piel del vampiro (con excepción de los golpes en la cabeza). En el caso de los vampiros, una vez hecha la tirada de absorción con Resistencia (y Fortaleza si se posee), se divide el número de puntos de daño entre 2 redondeando hacia abajo.

En la tabla de niveles de daño se representa por "/". La recuperación es prácticamente inmediata.

Letal
Es el daño producido por un arma cortante, o que perfora la piel del vampiro, como una bala. También es el daño que se realiza sobre una parte vital, como puede ser la cabeza. En este caso, una vez realizada la tirada de absorción de daño (Resistencia + Fortaleza), se marcan tantas casillas de daño con "X" como puntos de daño letal se hayan hecho.

Los mortales no pueden absorber este daño y tardarán en recuperarse. La recuperación tarda un poco más que con el daño contundente.

Agravado
Es el daño provocado por garras, colmillos, luz solar, fuego u otros elementos sobrenaturales. Sólo se puede absorber si el personaje tiene Fortaleza, haciendo una tirada con tantos dados como puntos tenga en Fortaleza.

Se representa con un "*" en las casillas de personajes.


Más adelante veremos más detalles sobre los tipos de daño.
También veremos algunos poderes que otorga Fortaleza a niveles altos.

jueves, 17 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Presencia (2)

En los primeros niveles de Presencia, un vampiro puede condicionar a los que estén a su alrededor (otros vástagos incluidos) y atraerlos. Es una disciplina a tener en cuenta. Aquí estaban los primeros niveles de Presencia (1).

A continuación, los niveles intermedios.

Nivel 3 - Encantamiento
Este nivel es más parecido a Dominación, ya que convierte a sus víctimas en meros criados que harán cualquier cosa por el vampiro. Lo harán siempre con devoción, por lo que no perderán la creatividad que les quitaba la disciplina Dominación. Sin embargo, existe el riesgo de que sus actos sean imprevisibles, siempre considerando que son buenos para el vampiro al que tienen devoción.


Hay que gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Apariencia + Empatía con dificultad la Fuerza de Voluntad actual del objetivo. Según el número de éxitos, se conseguirá encantar a la víctima temporalmente.
1 éxito - Una hora
2 éxitos - Un día
3 éxitos - Una semana
4 éxitos - Un mes
5 éxitos - Un año

La víctima puede resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad, al igual que en otros niveles de esta disciplina.

Mientras que la víctima esté encantada, los intentos por volver a encantarla serán en vano. Tendrá que esperar a que se pase el efecto para volver a hechizarla. El máster puede realizar esta tirada en secreto para que el jugador no sea consciente del efecto que ha tenido esta disciplina.


Nivel 4 - Invocación
Personalmente, este nivel de Presencia me encanta. El vampiro es capaz de llamar y atraer a otra persona a la que conozca, por mucha distancia que haya. La víctima no será consciente de esta llamada. Simplemente, sabrá de forma inconsciente que ha de encontrarse con quien le ha convocado y hará todo lo posible para que se produzca el encuentro.

Irá hacia donde esté el vampiro, por lo que si este cambia de lugar, la víctima también irá modificando su trayectoria para acercarse al vampiro. Si durante el trayecto se ha de enfrentar a algún peligro, es posible que la víctima desista en pos de su propia integridad.

Dependiendo del número de éxitos de la tirada de Carisma + Subterfugio, se conseguirán los siguientes efectos:
1 éxito - Se acercará lenta y dubitativamente
2 éxitos - Se acercará suspicazmente, pero pueden afectarle obstáculos sencillos
3 éxitos - Se acercará a velocidad razonable
4 éxitos - Se acercará a gran velocidad y superando obstáculos
5 éxitos - Se acercará corriendo y haciendo cualquier cosa por llegar

La dificultad de la tirada oscilará entre 5 y 7, siendo 5 una persona a la que conoce mucho y 7 si la conoce poco. Si en el pasado tuvo éxito en utilizar Presencia con esa víctima, la dificultad se podría reducir hasta 4. Si hubo un intento fallido, la dificultad subiría entonces hasta 8.

Los efectos de Invocación se disipan al amanecer. Por lo que el vampiro tendrá que volver a hacer una tirada de Invocación en la noche siguiente si quiere continuar atrayendo a la otra persona.



Nivel 5 - Majestad
El vampiro potencia su Apariencia, convirtiendo en extremadamente bello o monstruoso, según si era guapo o feo. Consigue imponer respeto, devoción y/o miedo a los que lo rodean, quienes intentarán cumplir sus deseos. Dependiendo de la resistencia que le otorga su naturaleza, lograrán resistirse en mayor o menor medida.

Casi nadie se atreverá a contradecirle, ni a gritarle, ni a levantarle la mano, con el riesgo de que los demás que estén presentes lo aplaquen al disidente. Los efectos de esta disciplina duran una escena.

El vampiro gastará un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima hará una tirada de Coraje con dificultad Carisma + Intimidación del vampiro (máximo 10) para poder contrariar al vampiro. Cuantos más éxitos, más tiempo podrá estar libre del efecto de esta disciplina, aunque podrá sentir remordimientos por llevarle la contraria. Con fallos y fracasos, la víctima se humillará, suplicando perdón y haciendo cualquier cosa para complacer al vampiro.


Y si esto te parece mucho, todavía existen niveles mayores de Presencia reservados para vampiros de 8ª o menor generación. Los veremos más adelante.


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lunes, 14 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Presencia (1)

La disciplina Presencia puede causar atracción, pasión y miedo sobre mortales y seres sobrenaturales. Sus dos principales ventajas sobre otras disciplinas es que puede afectar a una multitud de gente a la misma vez y que pueden verse afectados incluso los vampiros más antiguos.

Aunque cualquiera puede resistir Presencia durante un turno gastando Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de la Fuerza de Voluntad con dificultad 8. Los vampiros con tres o más generaciones menor que el que invoca a Presencia sólo tendrán que hacer el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad para resistir toda la noche a sus efectos.

A diferencia de la disciplina Dominación, con Presencia no se consigue dar órdenes directamente a la víctima. Pero sí se puede conseguir un efecto similar, fascinándola y convenciéndola para que haga una acción en beneficio del vampiro.


Nivel 1 - Fascinación
Ya de por sí, los vampiros tienen un magnetismo sobrenatural sobre los mortales. Con este nivel, ese magnetismo se amplía, provocando que todos tengan un repentino deseo de acercarse al vampiro y ser más receptivos a aceptar sus puntos de vista.

Este poder tendrá efecto siempre y cuando la víctima no sea consciente de que está en peligro. En ese momento, saldrá de su hechizo, aunque recordará su fascinación hacia ese vampiro.

El jugador ha de hacer una tirada de Carisma + Interpretación con dificultad 7. Según el número de éxitos, afectará a más o menos personas, comenzando por las que tengan menor Fuerza de Voluntad.
1 éxito - Una persona
2 éxitos - Dos personas
3 éxitos - Seis personas
4 éxitos - Veinte personas
5 éxitos - Todos los que se encuentren cerca

El efecto durará toda la escena o hasta que el vampiro lo decida. Las víctimas pueden gastar Fuerza de Voluntad para no ser afectados durante una escena. Si gastan tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos obtenidos, se liberarán del efecto durante toda la noche.

Nivel 2 - Mirada Aterradora
Este nivel de Presencia consigue inspirar terror sobre las víctimas, provocando que se aparten, que se queden bloqueadas por el pánico, que se lancen a pelear o que directamente se vuelvan locas.


Para activar este poder, hay que hacer una tirada de Carisma + Intimidación con dificultad la Astucia + Coraje de la víctima. Según los éxitos, se conseguirán los siguientes efectos:
Fracaso - La víctima se ríe del vampiro y será inmune durante el resto de la historia
Fallo - La víctima se sorprende, pero no se asusta
1 éxito - La víctima se inquieta
3 ó más éxitos - La víctima intenta huir

Por cada éxito conseguido, se restará un dado a las acciones de la víctima durante el siguiente turno. Si se encadena esta acción mediante tiradas extendidas, se puede provocar el bloqueo total de la víctima cuando se le hayan restado tantos dados que no pueda realizar ninguna acción. Si durante las tiradas extendidas se obtiene un fallo o fracasos, se romperá el efecto y habrá que empezar de nuevo (excepto en caso de fracaso, que hará a la víctima inmune a los nuevos intentos de Presencia de ese vampiro).


>> Aquí están los siguientes niveles de Presencia



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sábado, 12 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Extinción (2)

Los vampiros Assamitas son expertos en esta disciplina que hace un gran uso de sus reservas de sangre para dañar a sus víctimas. Los primeros niveles eran más inofensivos, ¿los recuerdas? Ver Extinción (1)

Estos son los niveles intermedios de Extinción.


Extinción Nivel 3 - La llamada de Dagon
Después de haber tocado a su víctima y durante la hora siguiente, el vampiro con este nivel de Extinción puede provocar la rotura de los capilares sanguíneos de su objetivo. Esto le permite dañar o matar aunque no esté en su presencia.

Para ello, ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada enfrentada de Resistencia, con dificultad la Fuerza de Voluntad del adversario. El número de éxitos resultante se traducirá en niveles de daño letal sobre la víctima.

En sucesivos turnos, puede continuar haciendo daño con nuevas tiradas enfrentadas de Resistencia, gastando de nuevo un punto de Fuerza de Voluntad cada turno.


Extinción Nivel 4 - La Caricia de Baal
En vez de convertir su sangre en veneno, el vampiro la convierte en un líquido que destruye la carne sólo por contacto. Puede aplicarse sobre los filos de las armas, manos y garras. Su efecto es hacer el mismo daño, pero como agravado.

El vampiro gasta un punto de sangre por cada impacto que realiza con el arma o manos bañados en sangre. Cada impacto resta un punto de sangre ácida al arma, aunque no provoque daño sobre la víctima. Si no se consigue impactar sobre el objetivo, no se consume ese punto de sangre.


Extinción Nivel 5 - Sabor a Muerte
Amplía el poder del nivel anterior afectando también al hueso además de la carne. El vampiro escupe la sangre corrosiva, que hará 2 puntos de daño agravado por cada punto de sangre utilizado.

La distancia máxima a la que puede escupir la sangre es de 3 metros multiplicado por la Fuerza + Potencia. Para acertar en el objetivo, es necesaria una tirada de Resistencia + Atletismo con dificultad 6.

Se puede atacar con un máximo de sangre igual al número de puntos de sangre que se puedan gastar en un turno.


Ahora que conocéis estos niveles, preparaos para los siguientes, reservados a vampiros de octava generación o menor. Más adelante los veremos.



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martes, 8 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Extinción (1)

Extinción es la disciplina de vampiro del silencio y la sangre. Es propia de los vampiros del clan Assamita, conocidos por provocar la muerte de sus víctimas de una forma lenta y silenciosa.

Esta disciplina requiere unos gastos considerables de sangre para el vampiro.



Extinción Nivel 1 - El Silencio de la Muerte
Este poder consiste en crear alrededor del vampiro una capa de silencio, que inhibirá el sonido producido dentro de un radio de 6 metros alrededor del vampiro durante una hora. Cualquier sonido provocado en el exterior sí puede entrar en ese campo.

Para activarlo, sólo hay que gastar un punto de sangre.

Este poder es muy útil si se combina con la disciplina de Ofuscación.


Extinción Nivel 2 - El Toque del Escorpión
En este nivel, el vampiro es capaz de convertir su sangre en un veneno que merma la resistencia de sus víctimas. Hay múltiples maneras de inocular este veneno, como atacar con armas impregnadas en veneno, escupirlo a las víctimas, derramarlo sobre ellas o tocándolas. Cualquier vampiro que beba la sangre envenenada, también sufrirá este efecto. Los vampiros son inmunes a su propio veneno, pero no al veneno de otros vampiros con este nivel de Extinción.

El vampiro que invoca este poder hará una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 6 para determinar si tiene éxito. Podrá convertir en veneno un máximo de puntos de sangre igual a su resistencia. La víctima podrá hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza con dificultad 6 para resistir el veneno y restar éxitos al atacante. Según el número de éxitos conseguidos, se determinará la duración de la pérdida de resistencia provocada por el efecto del veneno:
1 éxito: Un turno
2 éxitos: Una hora
3 éxitos: Un día
4 éxitos: Un mes
5 éxitos: Permanente

La resistencia perdida de forma permanente se puede volver a recuperar gastando puntos de experiencia.

Para inocular el veneno, el vampiro atacará a su víctima, y aunque no la dañe, le afectará con solo tocarla. Si hay cualquier contacto físico entre ambos, aunque no sea por un ataque, se realizará el traspaso de veneno.

Los mortales cuya resistencia se reduzca a cero, caerán enfermos y no sobrevivirán más allá de un año. Si un vampiro ve reducida su resistencia a cero, caerá en letargo hasta que se recupere la resistencia. Si es de forma permanente, tendrá que salir del letargo por medios místicos.

Además de tocar a la víctima, también se puede ver afectada con un arma impregnada de veneno. Las armas arrojadizas no pueden tener veneno, al ser más pequeñas y perderlo durante el recorrido hacia la víctima. Lo que sí puede hacer el atacante es escupir el veneno con Resistencia + Atletismo con dificultad 6, con un máximo de dos puntos de veneno por turno. La distancia máxima será de 3 metros por cada punto de Fuerza y Potencia que disponga el atacante.



Nos esperan los siguientes niveles, aún más destructivos. Aquí están los niveles intermedios: Ver Extinción (2)


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viernes, 4 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Dominación (2)

Ya sabemos de qué es capaz un vampiro con niveles básicos de Dominación. Por si acaso has sido víctima de Dominación 3, puedes ver los niveles iniciales: Ver Dominación (1)

Dominación Nivel 3 - La Mente Olvidadiza
Un vampiro con este nivel de Dominación podrá, previo contacto visual, recorrer los recuerdos de su víctima, alterarlos, eliminarlos y recrearlos de nuevo. A modo de hipnotizador, el vampiro realizará una serie de preguntas a su objetivo, cuyas respuestas servirán para conocer y alterar sus recuerdos.

A la hora de implantar nuevos recuerdos, conviene que sean lo más detallados posibles y ricos en detalles que sirvan para afianzarlos. Ya que si se implanta un recuerdo muy genérico, como haber estado en casa la noche anterior, puede provocar que el subconsciente vaya haciendo aguas al recuerdo implantado y diluyéndolo.

Si se decide dejar un vacío en los recuerdos, la víctima puede terminar recordando algo, aunque no sea totalmente exacto a lo que ocurrió (ayer viajó en coche, pero recuerda haber viajado en moto).

Un vampiro podrá utilizar este poder también para identificar si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante Mente Olvidadiza, pudiendo recuperarlos del subconsciente, donde siempre permanecerán, e implantándolos de nuevo en el consciente de la víctima. Sin embargo, el nivel de Dominación del vampiro que quiere restaurar esos recuerdos ha de ser mayor o igual al que provocó la modificación. Si es así, mediante una tirada de Astucia + Empatía, con dificultad la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro que utilizó el poder, podrá detectar los pensamientos falsos y/o restaurarlos. Un vampiro no puede aplicarse este poder sobre sí mismo para recuperar recuerdos borrados.

Para alterar los recuerdos, el jugador ha de indicar el tipo de alteración que quiere realizar y hacer una tirada de Astucia + Subterfugio, con dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. Consiguiendo al menos un éxito, se conseguirá hipnotizar a la víctima para entrar en este juego, a no ser que venga de un estado agresivo.

Según el número de éxitos:
- 1 éxito: Se elimina un solo recuerdo y el efecto dura un día
- 2 éxitos: Se pueden eliminar recuerdos permanentemente, pero no alterarlos
- 3 éxitos: Se pueden alterar ligeramente los recuerdos
- 4 éxitos: Se pueden eliminar y alterar escenas de recuerdos completas
- 5 ó más éxitos: Se pueden introducir como falsos recuerdos periodos enteros de la vida de la víctima

Dominación Nivel 4 - Condicionamiento
Prolongando el uso de este poder a lo largo del tiempo, el vampiro consigue un control total de las mentes de sus víctimas. Esto aumenta la influencia del vampiro sobre las víctimas y complica que otros vampiros puedan ejercer algún efecto de Dominación sobre ellas. Sin embargo, sus mentes se van perdiendo iniciativa y creatividad, convirtiéndose en simples autómatas.


Para llevar a cabo el Condicionamiento con éxito, el narrador calcula el número de éxitos necesarios multiplicando por una cifra entre 5 y 10 (según la naturaleza de la víctima) el Autocontrol del objetivo. Con sucesivas tiradas de Carisma + Liderazgo, con dificultad Fuerza de Voluntad permanente del objetivo, se irán restando los éxitos necesarios para conseguir el control de la víctima, cuya interpretación ha de estar cada vez más condicionada al control del vampiro.

Una vez conseguida la mitad de los éxitos necesarios, la dificultad de las tiradas de Dominación sobre esa víctima se reducirán. Y con el control total, no será necesario hacer tiradas ni el contacto visual para dar órdenes, siendo suficiente la comunicación verbal. Como excepción, el vampiro ha de estar cerca o mantener influencia sobre la víctima. En caso contrario, sí será necesaria una tirada para efectuar el poder de Dominación.

En este estado, cualquier vampiro que quiera realizar Dominación sobre una víctima que esté completamente condicionada, tendrá un aumento de dificultad de +2, siendo el máximo 10.

La víctima puede liberarse de este poder si permanece varios meses alejado o sin la influencia del vampiro. El cálculo será de seis meses, menos un número de semanas igual a su Fuerza de Voluntad. Conforme pase el tiempo, la víctima irá recuperando su personalidad. Si el vampiro se vuelve a encontrar con su víctima antes de finalizar el plazo, puede volver a hacer la tirada de Carisma + Liderazgo para recuperar su dominio.

Si la víctima se ha liberado completamente, al pasar todo el tiempo necesario, el vampiro podrá volver a aplicar este poder, con la mitad de esfuerzo que la vez primera. La víctima estará predispuesta a volver a ser dominada.

Dominación Nivel 5 - Posesión
Con este nivel y previo contacto visual, el vampiro es capaz de introducir su mente en el cuerpo del mortal y controlarlo. La mente del mortal queda apartada en su cuerpo usurpado, siendo consciente de algunos recuerdos distorsionados. Mientras, el cuerpo del vampiro entrará en letargo hasta que vuelva a su cuerpo. El mortal recuperará la consciencia inmediatamente o podría quedar en coma durante unos días.

No se puede aplicar este poder sobre vampiros ni ghouls, excepto sobre los que se tenga algún vínculo de sangre.

El sistema para llevar a cabo este poder consiste en gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Carisma + Intimidación con dificultad 7, contra una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 7 del objetivo.
- Por cada éxito del vampiro sobre la tirada del objetivo, reducirá un punto su Fuerza de Voluntad.
- Por cada éxito del objetivo sobre la tirada del vampiro, conseguirá un dado extra para la siguiente tirada.

Si el vampiro fracasa en alguna tirada, el objetivo se liberará y será inmune a cualquier poder de Dominación de ese vampiro durante la historia de la partida. Pero si el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad, estará a merced del control del vampiro, que tirará Manipulación + Intimidación con dificultad 7 para determinar el grado de control y la posibilidad de utilizar disciplinas mentales. Si se trata de un ghoul, podrán utilizar además las disciplinas físicas de este.
- 1 éxito: No se pueden utilizar disciplinas
- 2 éxitos: Se puede utilizar Auspex y otros poderes sensoriales
- 3 éxitos: Se puede utilizar Presencia y otros poderes de manipulación emocional
- 4 éxitos: Se puede utilizar Dominación, Dementación y otros poderes de manipulación mental
- 5 éxitos: Se puede utilizar Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos

El cuerpo del objetivo puede alejarse del cuerpo del vampiro e incluso ver la luz del Sol. Pero el vampiro deberá hacer una tirada de Humanidad/Senda con dificultad 8. Para permanecer despierto durante esa escena, necesitará 5 éxitos.

El vampiro permanecerá en el cuerpo del mortal hasta que lo desee, hasta que se duerma, hasta que sea expulsado de forma sobrenatural o en caso de recibir daños graves. El cuerpo físico sufrirá los mismos daños que el cuerpo mortal. Si el cuerpo del mortal muere antes de que el vampiro pueda escapar, su alma puede quedará a la deriva y deberá ser capaz de encontrar a su cuerpo aletargado.

Si se destruye el cuerpo del vampiro, la mente del vampiro podrá permanecer en el cuerpo del mortal mientras no sea expulsada y requiriendo una tirada de Coraje con dificultad 8 en cada amanecer. Si el mortal es convertido en vampiro, la mente usurpadora será destruida, provocándole la Muerte Definitiva.


Los niveles de Dominación superiores están reservados para los vampiros de 8ª generación o menor. Los veremos más adelante.


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martes, 1 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Dominación (1)

Dominación es una poderosa disciplina vampírica que permite influir en la conducta y en la voluntad de sus víctimas.

Una de las premisas para llevarla a cabo es el contacto visual entre el vampiro y el objetivo a dominar. Pero no se trata de ver físicamente los ojos de la víctima, sino su alma a través de ellos. Es por ello que los ojos son la ventana del alma.


Es posible poner impedimentos para complicar el contacto visual, como gafas de sol. Pero un vampiro que quiera ejercer este poder, tenderá a atraer la mirada de su víctima. Para evitar el contacto visual, se puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad Manipulación + Intimidación del vampiro que vaya a utilizar Dominación. Unas gafas de sol reducirán la dificultad en -1, mientras que un invidente reducirá su dificultad en -3.

Otro de los factores importantes a tener en cuenta es que las órdenes a implantar en las víctimas han de ser claras y concisas. De nada sirve dar una orden en un idioma que la víctima no comprenda.

Cómo puede resistir la Dominación un mortal
Las personas con una fuerte fe religiosa son capaces de resistir los efectos de la Dominación. Con el nivel 2 de Fe Verdadera, el mortal puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir los intentos de Dominación durante varios turnos. Con nivel 4 de Fe Verdadera, el mortal es totalmente inmune a la Dominación.

Cómo dominar a otro vampiro
Sólo es posible realizar la Dominación sobre otros vampiros de generación superior o igual. De esta forma, un antiguo podrá dominar a vampiros neonatos. Pero un vampiro menor no podrá dominar a otro más antiguo y con más poder de sangre.

Modificaciones según la Naturaleza
Dependiendo de la naturaleza de la víctima, su mente puede ser más fácilmente maleable. Una naturaleza influenciable y empática, como la de un Niño, Conformista o Protector, tendrán una dificultad menor en cuanto a intentos de Dominación. En cambio, será más complicado de dominar a naturalezas Rebeldes, Directoras y Bravuconas, con una mayor voluntad.

Las naturalezas agresivas y fuertes pueden ser condicionadas a realizar órdenes que tengan que ver con la agresividad y la violencia.

Efectos de Fracasos
Si se fracasa en una tirada de Dominación sobre una víctima, esa persona será inmune a nuevos intentos de Dominación por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia en la que transcurre la partida.


Dominación Nivel 1 - Orden
Tras conseguir el contacto visual, el vampiro que invoca este poder pronuncia una palabra que será la orden a obedecer. Puede ser cualquier cosa que la víctima pueda cumplir mediante una orden sencilla y concreta, que no afecte a su propia integridad o no sea acorde al momento. Por ejemplo, el objetivo no puede dañarse por una orden, ni tampoco dormirse en un momento de peligro si así se le ha ordenado. Si al objetivo le cuesta comprender la orden, la desarrollará más lentamente o de forma inexacta.

Se puede camuflar la orden incluyéndola en una frase. En el momento en que se vaya a pronunciar la palabra, hay que hacer contacto visual y reforzar la voz para surta efecto. De esta forma, la víctima o cualquiera que oiga al vampiro, no relacionarán la frase con la acción provocada sobre el objetivo; a no ser que no haya sido dada sutilmente.

Hay que realizar una tirada de Manipulación + Intimidación cuya dificultad sea la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cuantos más éxitos se consigan, mayor empeño o duración pondrá la víctima en realizar la orden.

Dominación Nivel 2 - Mesmerismo
Con este nivel de poder, se puede implantar un pensamiento en el subconsciente del objetivo. También puede ser una sugestión hipnótica que se active más adelante por alguna causa concreta. Para realizarlo, tanto el vampiro como su víctima han de estar libres de toda distracción y que se produzca el contacto visual.

Permite implantar:
- Órdenes sencillas y precisas: Hacer una entrega
- Órdenes complejas: Espiar a alguien y elaborar un informe con los datos recogidos
- Recuerdos: Hacer que alguien crea que ha estado en un lugar
- Ilusiones falsas: Hacer creer que se está herido

Una misma persona sólo puede tener una sugestión implantada en un mismo momento. En el caso de llegar una nueva sugestión, reemplazará a la anterior si la nueva ha tenido los mismos o más éxitos.

La tirada a realizar es de Manipulación + Liderazgo, con dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Dependiendo del número de éxitos, se podrán implantar o no los pensamientos:
- 1 ó 2 éxitos: No será posible implantar órdenes que vayan en contra de la naturaleza del objetivo
- 3 ó 4 éxitos: No será posible hacer órdenes que pongan en peligro la vida de la víctima
- 5 ó más éxitos: Se puede implantar cualquier sugestión, siempre y cuando no implique dañarse directamente a sí mismo.


A niveles superiores, la Dominación es mucho más poderosa. Pronto, los niveles intermedios.


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martes, 23 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Quimerismo (2)

Ya conoces los dos primeros niveles de Quimerismo, pero ahora llega lo bueno. Puedes repasarlos antes de seguir. Ver Quimerismo (1)

Quimerismo Nivel 3 - Aparición
Al alcanzar el tercer nivel de poder, el vampiro puede darle movimiento a las ilusiones creadas con los niveles anteriores de quimerismo. Las ilusiones ganan más realismo y puede crear efectos como el del fuego, las cortinas moviéndose por el viento o hasta un ser vivo.

El movimiento ha de ser concreto o repetitivo, como un gato ilusorio que va de un lado a otro de la calle, una cortina que se mueve en bucle o una luz que parpadea cada segundo. Si los movimientos han de ser más complejos, el vampiro ha de estar totalmente concentrado en la ilusión para no perder el control. Si realiza otra acción que requiera una tirada mientras ha de mantener el movimiento de la ilusión, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. En caso de fallo o fracaso, la ilusión se desvanecerá.

Para darle movimiento a la ilusión, el vampiro ha de gastar un Punto de Sangre adicional al gasto que tuvo que hacer para crear la ilusión.


Quimerismo Nivel 4 - Permanencia
Este nivel amplía las posibilidades de los niveles anteriores y permite a la ilusión permanecer aunque el vampiro que la creó no esté cerca. Es muy útil para ocultar objetos en algún refugio o crear perros guardianes imaginarios.

Nuevamente, el vampiro tendrá que gastar un Punto de Sangre que se sumará al gasto realizado sobre la ilusión. Puede mantener el movimiento de la ilusión siempre que sea sencillo y que no requiera demasiada concentración.


Quimerismo Nivel 5 - Realidad Horrenda
Hasta ahora, las ilusiones no hacían daño sobre sus víctimas. Pero con este nivel de Quimerismo, el vampiro es capaz de proyectar la ilusión directamente sobre la mente de una persona. El resto de gente también puede ver estas ilusiones, pero los efectos físicos de la ilusión sólo afectarían a una persona. Y aunque los demás intenten sacarle de su encantamiento, la víctima no les creerá y seguirá viviendo el efecto de la ilusión. Sí podrán liberarse si tienen niveles altos de Auspex, capaces de enfrentarse al nivel de Quimerismo.


Para afectar activamente a la mente de una persona durante una escena, el vampiro ha de gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. Cuando quiera realizar daño sobre su víctima, el vampiro hará una tirada de Manipulación + Subterfugio con dificultad Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima. Por cada éxito conseguido, hará un punto de daño letal que no podrá ser absorbido de ninguna manera. Es posible limitar el daño máximo que realizará avisándolo antes de hacer la tirada.

También se pueden provocar en los vampiros efectos como el Frenesí y el Rötschreck si en la ilusión se utiliza fuego u otros efectos que lo pudieran provocar en la vida real. Incluso puede hacer que el vampiro caiga en letargo si alcanza los niveles suficientes. Nunca puede llegar a matar a nadie, a no ser que los efectos de este poder provoquen un estado que desencadene la muerte, como un infarto al corazón.

El daño permanece hasta que la víctima sea consciente de que el daño recibido ha sido ilusorio. Puede hacerlo con una tirada de Carisma + Empatía con dificultad Manipulación + Subterfugio del vampiro que uso Realidad Horrenda, obteniendo un mínimo de dos éxitos. Si pasan más de 24 horas desde que recibió este daño ilusorio, el daño permanecerá como si fuera daño físico y necesitará de cuidados médicos para ser curado.


Por si esto parece poco, hay todavía más niveles de Quimerismo reservados para los vampiros de 8ª o menor generación. Los veremos más adelante.


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lunes, 22 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Quimerismo (1)

La disciplina de Quimerismo permite crear ilusiones para confundir y engañar a sus víctimas.


Se trata de una disciplina propia de los vampiros del clan Ravnos que requiere niveles altos de Fuerza de Voluntad a los personajes que la posean. Las ilusiones se desvanecerán cuando alguien se dé cuenta de que no son reales, aunque puede ser demasiado tarde cuando lo consiga.

Es posible provocar trastornos si se utiliza Quimerismo frecuentemente sobre las mismas víctimas, ya que empezarán a no creer en nada. Y es que se puede romper una ilusión al atravesarla con la mano y notar que no está ahí, o cuando es algo demasiado irreal. También es posible romper una ilusión con Auspex.

Quimerismo VS Auspex
Un vampiro con Auspex puede imaginar que algo que está presenciando se trata de una ilusión de Quimerismo. En ese caso, se lo comunica al narrador y este comparará sus poderes con los del Ravnos que creó la ilusión. Si el nivel de Quimerismo es mayor que el nivel de Auspex, el vampiro no será capaz de reconocer la falsedad de la ilusión y pensará que es real.

Si los niveles de Auspex y Quimerismo son iguales, habrá una tirada enfrentada de Auspex (Percepción + Consciencia) frente al Quimerismo (Manipulación + Subterfugio) con dificultad 7. Ganará el poder que consiga más éxitos.

Si el nivel de Auspex es superior, el vampiro hará una tirada de Percepción + Consciencia con dificultad 7 menos la diferencia de los niveles de Auspex y Quimerismo.

Narrativamente, conviene hacer estas tiradas de forma oculta o que el jugador de Auspex no vea el resultado para poder interpretar fallos y fracasos como falsos éxitos.

Los primeros niveles de Quimerismo permiten realizar ilusiones simples.


Quimerismo Nivel 1 - Ignis Fatuus
La ilusión que puede invocar el vampiro es estática y afecta a un solo sentido. Pero no por ello, deja de ser útil.

Ejemplo de aplicación - Vista
El Ravnos se ha metido en problemas y lo están persiguiendo. Al girar una esquina, crea un muro ilusorio y se esconde detrás. Por suerte, no le han visto hacer la ilusión (en caso contrario, no habría colado) y gracias a esto, el vampiro no será visto por sus persecutores. Hasta que uno de ellos, de la rabia de haber perdido de vista al vampiro, le dio un puñetazo a la pared y esta se desvaneció, dejando al Ravnos a la vista.



Ejemplo de aplicación - Olfato
En mal momento se le ocurrió al Ravnos acompañar a un Toreador amante de los perfumes caros. Harto de su éxito, crea una ilusión de olor pestilente a su alrededor. La gente saldrá despavorida.

Ejemplo de aplicación - Tacto
"Te vas a quemar", le dijo el Ravnos a un chaval que quería coger una moneda del suelo que ambos vieron a la vez. Proyectó una ilusión sobre la moneda, haciendo que al tacto estuviera ardiendo. Aunque no le hizo daño físico, el niño pensó que se había quemado la mano y se fue corriendo dejándole la moneda al Ravnos.

Ejemplo de aplicación - Oído
Vuelven a perseguir al Ravnos y se ha vuelto a esconder tras un muro ilusorio. Pero esta vez, crea a lo lejos el sonido de un contenedor de basura volcado. Sus persecutores irán engañados hacia allá y el Ravnos tendrá vía libre para escapar.


El vampiro ha de conocer lo que quiere proyectar. Por ejemplo, la voz de alguien a quien va a suplantar, el aspecto de una criatura en concreto o los detalles del cuadro que va a robar y suplantar.

Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el vampiro creará una ilusión cuyo volumen será aproximadamente de medio metro cúbico por cada nivel de Quimerismo que posea. La ilusión permanecerá mientras que el vampiro quiera y no sea descubierta. Si el vampiro se aleja de la ilusión o abandona la estancia en la que se encuentra, desaparecerá.

Estas ilusiones no hacen daño, al no tener una sustancia física.


Quimerismo Nivel 2 - Fata Morgana
En este nivel, las ilusiones pueden afectar a los cinco sentidos. Se puede aplicar sobre pequeñas estancias, aunque seguirá sin poder darles movimiento.

Para ello, el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un Punto de Sangre. Los efectos son los mismos que en el nivel anterior.


Pronto veremos los siguientes niveles de Quimerismo.


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jueves, 18 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Protean (2)

Si Protean a nivel 2 ya era algo a tener en cuenta, aquí llegan los siguientes niveles. Enciende los Ojos de la Bestia y sigue leyendo. Si no recuerdas cómo, mira Protean (1).

Protean Nivel 3 - Fusión con la Tierra
Está amaneciendo y un grupo de vampiros están nerviosos porque no encuentran refugio en mitad de un bosque. ¿Todos? No, todos excepto el Gangrel, que con una sonrisa burlona se funde con la Tierra y queda protegido del Sol.

Con este poder, el vampiro se hunde en la Tierra y se funde con el suelo, haciendo la tierra de alrededor más densa y pesada. El vampiro no puede fundirse si hay algo entre la tierra y él, incluyendo alfombras (que siempre se podrán destrozar). En este estado, estará a medio camino entre el mundo real y el plano astral.



El personaje tendrá que gastar un punto de sangre y tardará un turno en fundirse con el suelo, decidiendo cuándo querrá levantarse de nuevo. Aunque esté en un estado similar al letargo, será capaz de sentir lo que ocurre en la superficie con algo de confusión, teniendo un +2 de dificultad en las tiradas de Percepción. Para salir antes de lo previsto, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad con dificultad 6.

En el plano astral, los entes no serán capaces de afectarle y sentirán su cuerpo como una masa de tierra. Para localizar al vampiro en ese plano, las tiradas tendrán un +2 de dificultad. Si se expulsa a esa entidad desde el plano astral, el vampiro será expulsado de la tierra en el plano físico.

Además, si alguien remueve lo suficiente la tierra en el plano físico, hará que el vampiro salga, expulsando tierra de su cuerpo y restando -2 a su iniciativa debido a la desorientación.

Los vampiros empiezan a arder con los primeros rayos de sol, pero uno de ellos empieza a cavar con desesperación donde desapareció el Gangrel. Una explosión de tierra hace que el vampiro salga de su breve descanso y arda como el resto de sus compañeros.


Protean Nivel 4 - Forma de la Bestia
En este nivel, el vampiro es capaz de transformarse en un imponente lobo o en un murciélago grande. Según el entorno, también podrá transformarse en otros animales, como en rata gigante para entornos urbanos o chacales en África.

Conseguir la transformación cuesta un punto de sangre y tres turnos completos. Aunque se puede acelerar el proceso gastando un punto de sangre por cada turno que se quiera reducir. Hay que tener en cuenta las restricciones de gasto de puntos de sangre por turno que pueda tener el vampiro según su generación. El vampiro podrá revertir esta transformación o perderla al llegar el amanecer.

El uso de las disciplinas en este estado está limitado, perdiendo la posibilidad de utilizar sobretodo las disciplinas que dependan del cuerpo del vampiro. A cambio, podrá utilizar las habilidades del animal en el que se haya transformado.

Lobo
Garras y colmillos hacen daño agravado con Fuerza + 1
Será capaz de correr al doble de la velocidad normal
Las tiradas de percepción reducen su dificultad en -2

Murciélago
La Fuerza se reduce a 1
Gana la habilidad de volar a una velocidad máxima de 35 kilómetros por hora
Las tiradas de percepción relacionadas con el oído reducirán su dificultad en -3
Los ataques de sus oponentes tendrán +2 de dificultad para poder tocar al murciélago


Protean Nivel 5 Forma de Niebla
El vampiro transforma todo su cuerpo en una nube de niebla indivisible, capaz de desplazarse a una velocidad razonable y de atravesar cualquier rendija por la que pueda pasar el aire.

Para transformarse, hay que gastar un punto de sangre y esperar tres turnos. Se puede acelerar el proceso gastando un punto de sangre por cada turno que se quiera reducir. En esta forma, el vampiro puede desplazarse a voluntad hacia donde quiera, pero si hace mucho aire, puede ser arrastrado por éste. Utilizando Potencia, puede resistir.

También se pueden utilizar otras disciplinas que no requieran contacto visual ni que el cuerpo del vampiro esté materializado. El personaje no podrá atacar ni se verá afectado por los ataques físicos, ni siquiera los de otro vampiro transformado en niebla. Le seguirá afectando el fuego y la luz del Sol, aunque se restará un dado del daño recibido.


Más adelante veremos los niveles de Protean superiores, a los que un vampiro de 8ª o menor generación puede optar.


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martes, 16 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Protean (1)

La disciplina Protean le da a los vampiros el poder de manipular su forma física, consiguiendo ser una versión mejorada de un vampiro.


Principalmente, esta disciplina es poseída por los vampiros del clan Gangrel y sus líneas de sangre. Se puede combinar con el uso de otras disciplinas, pero con algunas restricciones que dependerán de las necesidades de la segunda disciplina.

El cuerpo del vampiro se transforma y es capaz de absorber la ropa y otras pertenencias que lleve consigo el personaje. Sin embargo, si portan un objeto grande u otro ser vivo, esto se quedará fuera de la transformación. Y un vampiro cuya alma esté atrapada por una estaca en el corazón, tampoco será capaz de utilizar estos poderes para liberarse.


Protean Nivel 1 - Los Ojos de la Bestia
Un vampiro con este poder activado podrá ver sin restricciones en la oscuridad, de forma similar a como ven en la oscuridad los felinos y las aves nocturnas. A cambio, sus ojos serán tomados por su bestia interior, volviéndose rojos.


Habrá que llevar mucho cuidado al relacionarse con los mortales teniendo este poder activo, ya que se asustarán y podría romperse la Mascarada. Para ocultarlos, el vampiro puede utilizar unas gafas de sol, aunque siendo de noche, queda un poco extraño. Si no se ocultan los ojos, las tiradas Sociales con mortales tendrán un +1 de dificultad.

Para activarlos, es suficiente con comunicar al máster el deseo de invocar este poder, tardando un turno completo en realizarse.

Ventajas de este poder en lucha a ciegas
Mientras que el vampiro en estado normal, tiene un +2 de dificultad en sus tiradas de combate y una dificultad aún mayor para tiradas relacionadas con ataques a distancia, no sufrirá ninguna restricción cuando tenga activos los Ojos de la Bestia.


Protean Nivel 2 - Garras Salvajes
Este nivel de Protean permite a los vampiros utilizar una gran arma: sus garras. Las uñas del vástago crecen, convirtiéndose en unas garras de bestia, capaces de cortar la piedra, metal, madera y, por supuesto, la carne. De esta forma, el vampiro puede hacer daño agravado a otros seres, siendo muy difícil de absorber ni no se posee Fortaleza.

Los ataques con las garras tienen un daño agravado de Fuerza + 1. También se pueden utilizar para escalar, reduciendo la dificultad de las tiradas de escalada a -2. Se pueden invocar en las manos y también en los pies. Los vampiros no han de temer por romper su calzado, ya que previamente entra en la transformación y luego se recupera.

Para activarlo, además de avisar al máster, el personaje gasta un punto de sangre y tarda un turno en terminar la transformación (siempre y cuando no haga nada mientras). Las garras seguirán fuera durante esa escena.

Además de para pelear, destrozar cosas y escalar, un vampiro con las Garras Salvajes es alguien muy peligroso y facilitará las tiradas de Intimidación a otros vampiros. Algunos vampiros tienen la posibilidad de manifestar este poder sobre sus colmillos, asemejándose a los colmillos de un jabalí.


Continúa en la siguiente entrada: Protean (2)


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viernes, 12 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Auspex (2)

Ya están explicados los niveles 1 y 2 de Auspex, así como las tiradas enfrentadas con Ofuscación y Quimerismo. Ver Auspex (1)

Auspex Nivel 3 - El Toque del Espíritu
Los vampiros con este poder son capaces de ver quién ha tocado un objeto. Concentrándose en ese objeto en cuestión, podrán saber quién lo ha utilizado por última vez, hace cuándo, para qué. Si alguien que no sea la última persona utilizó el objeto más tiempo, por ejemplo, por ser su propietario, el vampiro también podrá ver a esa persona, con un mayor esfuerzo de concentración.

Así mismo, un cadáver se puede considerar un objeto. Y el vampiro podrá leer qué es lo que le pudo ocurrir y quién lo hizo.

Para activar este poder, el vampiro ha de sostener el objeto y entrar en trance, recibiendo flashes más o menos borrosos con lo ocurrido con el objeto. El jugador hará una tirada de Percepción + Empatía, con una dificultad variable en función de:
- El tiempo que hace que se dejó esa huella
- La fuerza mental y espiritual de la persona que dejó la huella en él
- El acontecimiento sucedido alrededor de ese objeto

Si queremos remontarnos a algo ocurrido hace 100 años, tendremos una dificultad muy elevada. Si queremos ver algo muy obvio y reciente, la dificultad será baja. Si se trata de un objeto histórico y muy reconocible, la dificultad ha de ser muy baja y sus sensaciones muy fuertes. Eso sí, para hacerlo, el vampiro ha de estar concentrado y no tener distracciones, ya que saldría del trance.

Según el número de éxitos, conseguirá más detalles:
- Fracaso: El vampiro se siente confuso durante la siguiente media hora. El máster podría tomar su control parcialmente.
- Fallo: El vampiro no consigue ver ninguna información de valor.
- Un éxito: Información básica, como el sexo del propietario o su color de pelo.
- Dos éxitos: Otro dato de información básica.
- Tres éxitos: Información más detallada, como la edad o el estado emocional en el que se sentía la persona.
- Cuatro éxitos: El nombre de la persona.
- Cinco éxitos: Prácticamente, toda la información posible.

Auspex Nivel 4 - Telepatía
Con este poder, los vástagos pueden crear una conexión con la mente de un humano que esté cerca. Por esa vía, puede comunicarse sin tener que hablar y leer los pensamientos de la víctima. También es posible utilizarlo sobre personajes sobrenaturales como otros vampiros, aunque es más complicado.



Para crear esta conexión con un humano vivo, hay que tirar Inteligencia + Subterfugio, siendo la dificultad la fuerza de voluntad actual del objetivo. Con un éxito, será posible que el vampiro proyecte sus pensamientos sobre el mortal. El humano será consciente de que esos pensamientos no son suyos y podrá hacer una tirada de Percepción + Consciencia con dificultad Manipulación + Subterfugio del vampiro.

En el caso de querer leer la mente, se tendrán en cuenta los éxitos de la tirada donde se creó la conexión, siendo cada éxito un dato. A más éxitos, la información que se obtenga puede ser más sensible y estar más escondida.

Si se desea utilizar este poder contra un vampiro u otro personaje sobrenatural, hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer la tirada de Inteligencia + Subterfugio igual que para los humanos. La dificultad para leer los pensamientos se hace muchísimo más elevada. Lo que sí se puede hacer es proyectar pensamientos, aunque habrá que disfrazarlos con una tirada de Manipulación + Subterfugio, cuya dificultad sea la Percepción + Consciencia del vampiro contrario.

Auspex Nivel 5 - Proyección Psíquica
En este nivel, el vampiro es capaz de hacer un viaje astral, cuyo límite son los confines de la atmósfera y nunca más allá de la órbita lunar. Puede hacerlo a una velocidad de 1500 kilómetros por hora, siendo inmune a cualquier daño físico, incluyendo la luz del sol. De esta manera, puede estar presente en otro lugar a plena luz de día, aunque deberá hacer una tirada para controlar el frenesí.

Este viaje tiene sus riesgos, ya que el cuerpo físico se queda aletargado e indefenso. No se recuperará hasta que la mente del vampiro no vuelva a él, siendo en ese momento consciente de todo lo que ha visto durante su viaje. Si se rompe la conexión entre el cuerpo y la mente del vampiro, la mente quedará vagando en el plano de los fantasmas, siéndole difícil volver a su cuerpo.

Es muy importante tener la reserva de Fuerza de Voluntad llena, ya que se irá gastando durante el viaje y si llegara a cero, se rompería la conexión y la mente quedaría perdida en el plano astral. Al viaje no va ningún objeto material como ropa o cualquier pertenencia, pero la mente del vampiro puede encontrarse con objetos y artefactos mágicos que estén en ese plano y utilizarlos. No podrá llevarlos consigo al plano real.

También podrá encontrarse con otros viajeros mentales, pudiendo ser vampiros, magos, hombres lobo y por supuesto, fantasmas. Por suerte, no será fácil que le identifiquen como un vampiro, ya que eres una sombra. Pueden tirar Percepción + Consciencia con dificultad 8 y más éxitos que la tirada de activación de este poder para poder ser identificado como vampiro. Pero nunca con una identidad concreta.

Dos entidades astrales se pueden relacionar e incluso pelear. Los atributos físicos se sustituyen por otros Sociales y Mentales de la siguiente manera:
- Fuerza por Manipulación
- Destreza por Astucia
- Resistencia por Inteligencia
Los niveles de salud pasan a ser la Fuerza de Voluntad. Hay que evitar que llegue a cero y se rompa el hilo que conecta la mente con el cuerpo.

En este plano, también se pueden utilizar disciplinas mentales como Auspex, y otras como Animalismo, Presencia, Dominación, Taumaturgia, Nigromancia u Obtenebración. Para ello, la tirada inicial ha de haber tenido tres éxitos o más.

Para activar este poder, hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Consciencia. La dificultad varía entre el destino al que se quiere ir, siendo menos difícil un lugar cercano y abierto. Y más complicado un viaje a un terreno desconocido. También importa el número de éxitos para lograr llegar al destino. Si la tirada tiene fallo, no se consigue activar este poder. Y si tiene uno o varios fracasos, el vampiro se proyectará a un lugar desconocido, lejos del esperado, pudiéndose romper también su conexión de vuelta. Para facilitar la tirada, el jugador puede gastar un segundo punto de fuerza de voluntad para conseguir un éxito adicional (previamente a hacer la tirada).

En cada escena que el vampiro pase en este plano, deberá gastar un punto de fuerza de voluntad y repetir la tirada inicial. Un fallo supondrá tener que volver a su cuerpo. Y un fracaso, romper la cadena de vuelta a su cuerpo, quedándose perdido.


Y hasta aquí, los niveles de Auspex que un vampiro de hasta 9ª generación puede tener. Hay más y los seguiremos viendo pronto en Auspex (2)



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martes, 9 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Auspex (1)

La disciplina de Auspex es capaz de otorgar al vampiro una percepción extraordinaria, tener una mayor consciencia de lo que ocurre alrededor de él y de hacerle capaz de ver todo lo sobrenatural.



Los clanes Tremere y Tzimisce, junto con los Toreador y Malkavian, son los que principalmente poseen este poder. Estos dos últimos, debido a su naturaleza de clan, se pueden ver más afectados por lo que ven y sienten, pudiendo volverse este poder en su contra. Y hablando de contras, Auspex contrarresta los efectos de Ofuscación, Quimerismo y otros poderes sobrenaturales.


Ofuscación VS Auspex
Si el nivel de Auspex es superior al de Ofuscación del oponente, el vampiro tira Percepción + Consciencia con Dificultad (7 menos la diferencia de niveles de Auspex y Ofuscación).
Si ambos niveles son iguales, se hacen tiradas enfrentadas de Percepción + Consciencia para Auspex, contra Manipulación + Subterfugio para Ofuscación. Ambas con dificultad 7, ganando quien obtenga más éxitos.
Si el nivel de Ofuscación es superior, el vampiro ofuscado permanecerá oculto.

Quimerismo VS Auspex
El vampiro con Auspex debe comunicar al narrador que quiere deshacer una ilusión que cree estar viendo. El sistema de tiradas es el mismo que con Ofuscación.


Estos son los efectos de Auspex en los primeros niveles (más adelante veremos los siguientes).

Auspex Nivel 1 - Sentidos Agudizados
La agudeza sensorial del vampiro aumenta al activar este poder, pudiendo doblar el alcance de los sentidos de la vista, oído y olfato. En cuanto al gusto, el vampiro puede ser capaz de distinguir matices en la sangre de sus presas, como por ejemplo, de bebidas alcohólicas. O sentir cuánto de peligroso puede ser un suelo de madera carcomido.

Mientras que esté activado este poder, al vampiro le pueden llegar presentimientos, pensamientos fugaces y distorsionados de los que estén a su alrededor o visiones extrasensoriales. Como efecto negativo de este poder, estas visiones y sensaciones pueden afectar al vampiro confundiéndole mientras no sea capaz de interpretarlas correctamente.

Y aún más, al tener sus sentidos agudizados, cualquier ruido fuerte, fogonazo de luz u olor intenso puede dejar sordo o ciego al vástago durante varios minutos u horas según la intensidad.

Para activar este poder, no es necesario gastar sangre ni fuerza de voluntad, pero sí que debería ir asociado a una tirada (por ejemplo, Percepción + Alerta) que lo justifique. Se puede activar para todos o para un sentido en concreto, reduciendo un punto la dificultad de percepción. Por contra, aumenta la dificultad para evitar distracciones y confusiones.

El narrador puede hacer una tirada en secreto relacionada con la percepción del vampiro para determinar si el personaje ve algo que está oculto y que a priori no sabe que está. Por ejemplo, que hay otro vampiro utilizando ofuscación en la misma sala.


Auspex Nivel 2 - Percepción del Aura
Los vampiros con este nivel de Auspex son capaces de percibir las auras de los mortales y otras criaturas, vampiros incluidos. El aura está compuesta por distintos colores y tonalidades que se agitan y entremezclan; siendo a priori complicado distinguir los colores de las emociones más débiles y ocultas, frente a los colores de las emociones principales.

Los colores de los vampiros se ven normalmente pálidos, mientras que los de los magos son más brillantes. Los hombres lobo tienen una aura aún más brillante y frenética. Los fantasmas tienen un aura muy tenue y apagada.

Hay que hacer una tirada de Percepción + Empatía con Dificultad 8 y el número de éxitos determinará la precisión con la que el vampiro ve. Lo divertido de estas tiradas es hacerlas en secreto, de forma que si el jugador ha sacado varios fracasos, se crea la información que le ha dado el narrador. Para evitar que los otros jugadores escuchen los resultados de esta tirada de Auspex 2, el narrador se puede comunicar con el jugador mediante papelitos en los que escribirá el resultado de la exploración del aura.

1 éxito: Sólo se distingue una sombra (pálida o brillante)
2 éxitos: Se distingue únicamente el color principal
3 éxitos: Se ven algunos patrones de color
4 éxitos: Se detectan cambios sutiles
5 éxitos o más: Se identifican mezclas de colores y patrones

Normalmente, el poder se utiliza sobre una persona en concreto. Pero también se puede utilizar sobre un recinto en el que se busque un aura con una característica determinada, por ejemplo, buscando a la persona más cabreada o buscando a vampiros entre la multitud. Una vez identificado el objetivo, se puede hacer una tirada adicional concretamente sobre él.

Sólo se puede visualizar el aura de un mismo sujeto con claridad una vez al día, produciéndose un fracaso automático en sucesivas visiones, llevando al vampiro a la confusión y error.

Con este poder es posible detectar si un vampiro ha cometido Diablere (beber y absorber a otro vampiro) durante los últimos años.

El sistema de colores es algo que está muy bien a nivel interpretativo, pero que a la hora de la verdad ralentiza el juego, necesitando que el máster traduzca las sensaciones a colores y que luego el jugador vuelva a traducir esos colores en sensaciones. Tiene su gracia, ya que la información es más interpretable, pero en momentos donde no hay que detener la acción, es mejor utilizar los significados directamente. Importante que el narrador y el jugador tengan la misma tabla de colores.


  • Agresivo: Púrpura
  • Amargado: Marrón
  • Asustado: Naranja
  • Calmado: Azul Claro
  • Conservador: Lavanda
  • Compasivo: Rosa
  • Deprimido: Gris
  • Desconfiado: Verde claro
  • Enamorado: Azul
  • Envidioso: Verde oscuro
  • Espiritual: Dorado
  • Excitado: Violeta
  • Feliz: Bermellón
  • Furioso: Rojo
  • Generoso: Fucsia
  • Idealista: Amarillo
  • Inocente: Blanco
  • Lujurioso: Rojo oscuro
  • Obsesionado: Verde
  • Odioso: Negro
  • Suspicaz: Azul oscuro
  • Triste: Plateado
  • Ansioso: Las auras aparecen como chispas
  • Confuso: Los colores cambian lentamente
  • Diabolista: El aura tiene venas negras
  • Fantasma: El aura es débil e intermitente
  • Frenético: Los colores cambian rápidamente
  • Ghoul: El aura tiene manchas pálidas
  • Hada: El aura tiene brillos arcoiris
  • Hombre lobo: El aura brilla y vibra con intensidad
  • Mago: El aura tiene destellos
  • Psicótico: Los colores giran con un efecto hipnótico
  • Soñador: Los colores son fuertes y parpadeantes
  • Vampiro: Los colores son pálidos

Pero la disciplina de Auspex tiene mucho más que ofrecer. Descubre los siguientes niveles en:
Auspex (2): Niveles intermedios


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martes, 2 de febrero de 2016

Vampiro La Mascarada: Creando un personaje (4)

Ya tenemos a nuestro vampiro prácticamente listo para jugar gracias a las entradas anteriores. En esta por fin terminaremos lo que le falta.


Especialidades
En primer lugar, revisaremos si alguno de sus Atributos o Habilidades tiene 4 o más círculos. En ese caso, escogeremos una especialidad para ese rasgo del vampiro. Por ejemplo, si tiene 4 puntos de Destreza, podríamos escoger una de estas especialidades:
- Gracia felina
- Reflejos eléctricos

Las especialidades nos las podemos inventar nosotros también. Por ejemplo, en Armas Cuerpo a Cuerpo podríamos crear la especialidad: Armas Customizadas. Nuestro personaje sería capaz de modificar las armas convencionales o incluso crear armas a partir de cosas inofensivas.

Cuando hagamos una acción que abarque a la especialidad, y no sólo al rasgo que tiene 4 puntos, podremos volver a tirar los dados que tengan un 10 para poder conseguir más éxitos.

Inventario
Al personaje podremos entregarle algún objeto, siempre con el consentimiento del máster de juego. Como he dicho en otras ocasiones, si lo justificas bien en su historia, debería aceptarlo. Otra cosa es que el objeto sea peligroso, por ejemplo, una espada, o que sea difícil de ocultar. En este caso, las acciones para tu personaje serían más complejas. ¡¡Lleva en los bolsillos lo indispensable!!

Anótalo en la ficha y recuérdale al máster cuando empieces la partida qué objetos llevas encima.


Datos identificativos
Terminaremos de escribir en la ficha el nombre del vampiro, el nombre del jugador, el clan al que pertenece, quién es su sire (el vampiro que lo ha creado) y su generación. La generación será 13 menos el número de puntos de trasfondo Generación que tengamos. Si tenemos el defecto de 14ª ó 15ª generación, pondremos esa generación ahí.

¿Qué es tu personaje? ¿A qué se dedica? Puede ser un militar, artista, jugador, empresario, renegado... Sería algo así como la profesión o la dedicación de tu vampiro. Elige el Concepto que más se ajuste a tu personaje e inclúyelo en la ficha.

Quedan por elegir la Naturaleza y la Conducta. La Naturaleza es la forma de ser del personaje y la Conducta es cómo se comporta de cara a los demás. Ambos pueden ser iguales si queremos. Se han de elegir acorde al personaje y a su historia. Por ejemplo, si tenemos un pillo, podría tener Naturaleza o Conducta Confabulador. Si juzga a los demás: Juez. Si es un alma solitaria: Solitario. Si es un camorrista: Bravucón.

Hay que elegir bien la Naturaleza, ya que realizando una acción que tenga que ver con nuestra naturaleza, podremos recuperar puntos de voluntad durante la partida. Y con esto terminamos de crear un vampiro.



Felicidades, ya tienes tu vampiro.

jueves, 21 de enero de 2016

Vampiro La Mascarada: Creando un personaje (3)

En la entrada anterior dejamos a nuestro personaje casi finalizado. Además de la idea e historia del personaje, habíamos repartido todos los puntos iniciales en su ficha de juego.


Pero de momento, nuestro personaje está vacío... y con 15 puntos gratuitos pendientes de repartir.


Para darle más vida y matices, están los Méritos y Defectos. Los Méritos son ventajas y poderes extra que tendrá nuestro personaje, y que podremos utilizarlos a la hora de jugar. Por el contrario, los Defectos son penalizaciones y dificultades extra que tendrá nuestro personaje. Por supuesto, conviene que seamos capaces de interpretar estos efectos a la hora de jugar con nuestro personaje.

Los méritos nos costarán puntos, dependiendo del grado de beneficio que nos aporten. Los podremos utilizar de los 15 puntos gratuitos que tenemos de la fase anterior. También podremos utilizar los puntos que consigamos asignándole defectos al personaje. Pero con los defectos tenemos la limitación de no poder conseguir más de 7 puntos.

Los méritos y defectos están clasificados en:

  • Físicos: Afectan al cuerpo del personaje.
  • Mentales: Se centran en la inteligencia y conocimientos del personaje.
  • Sociales: Están relacionados con las relaciones con los demás humanos o vampiros.
  • Sobrenaturales: Efectos mágicos que afectan al personaje, para bien o para mal.

De cara a confeccionar al personaje, recomiendo empezar por asignar los defectos, ya que tenemos la limitación de 7 puntos como máximo. Y en función de ellos, elegir los méritos y los círculos de ficha que queramos. Pero antes de elegir los defectos, necesitaremos asignar el Defecto de Clan que tendrá nuestro personaje. Según el clan al que pertenezca, tendrá un defecto ineludible que le deberemos asignar. Este defecto no da ninguna bonificación de puntos gratuitos.

En este momento, necesitaréis leer el libro y repasar los defectos, confeccionando una pequeña lista de los defectos que le pondríais a vuestro personaje, anotando también el bonus de puntos. Sobre esa lista, vamos descartando los defectos hasta quedarnos en 7 puntos o menos. Si sois primerizos, intentad elegir defectos que no os compliquen demasiado la no-vida a vosotros y al resto de compañeros de juego. Vamos al siguiente paso, en el que sumaremos los puntos conseguidos por los defectos a los 15 que teníamos gratuitos. Como máximo, podremos tener 22 puntos a repartir.


Antes de elegir los méritos, conviene utilizar puntos para mejorar algunas partes de la ficha, como puede ser la Fuerza de Voluntad y la Humanidad, que en estos momentos cuestan un punto por cada círculo que añadamos. Esto es muy importante hacerlo ahora, ya que más adelante, nos costará demasiado subirla. También podemos aprovechar para subir algún talento más allá de 3 círculos. Estos son los costes de lo que podemos comprar con los puntos gratuitos:

  • Atributo: 5 puntos por círculo
  • Habilidad: 2 puntos por círculo
  • Disciplina: 7 puntos por círculo
  • Trasfondo: 1 punto por círculo
  • Virtud: 2 puntos por círculo
  • Humanidad: 1 punto por círculo
  • Fuerza de Voluntad: 1 punto por círculo

Como véis, los atributos y las disciplinas son muy caras de comprar en estos momentos, por lo que recomiendo dejarlas para más adelante con la experiencia que vaya ganando el personaje. Aunque la última palabra la tenéis vosotros y vuestro máster.

Una vez decido en qué vamos a mejorar la ficha y cuánto nos vamos a gastar, miramos los méritos, y al igual que con los defectos, hacemos una pequeña lista con los que queremos para nuestro personaje. Por supuesto, hay que ser coherentes con lo que elijamos, la ficha del personaje y la forma de ser que tendrá.

Algunos méritos y defectos requerirán detallar o concretar. Por ejemplo, si elegimos una Fobia, habrá que decir a qué tendrá miedo el vampiro. No vale decir cosas tan concretas como miedo a un oso polar, si nunca te vas a encontrar uno en la partida. El máster tendrá aquí la última palabra para aceptar los méritos y defectos. Incluso, te podrá requerir que los incluyas y justifiques en la historia del personaje.

¿Hemos terminado ya? No, queda cerrar la ficha y algunos detalles de la historia, que veremos en la cuarta y última entrada de creación de personajes.

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