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lunes, 14 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Presencia (1)

La disciplina Presencia puede causar atracción, pasión y miedo sobre mortales y seres sobrenaturales. Sus dos principales ventajas sobre otras disciplinas es que puede afectar a una multitud de gente a la misma vez y que pueden verse afectados incluso los vampiros más antiguos.

Aunque cualquiera puede resistir Presencia durante un turno gastando Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de la Fuerza de Voluntad con dificultad 8. Los vampiros con tres o más generaciones menor que el que invoca a Presencia sólo tendrán que hacer el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad para resistir toda la noche a sus efectos.

A diferencia de la disciplina Dominación, con Presencia no se consigue dar órdenes directamente a la víctima. Pero sí se puede conseguir un efecto similar, fascinándola y convenciéndola para que haga una acción en beneficio del vampiro.


Nivel 1 - Fascinación
Ya de por sí, los vampiros tienen un magnetismo sobrenatural sobre los mortales. Con este nivel, ese magnetismo se amplía, provocando que todos tengan un repentino deseo de acercarse al vampiro y ser más receptivos a aceptar sus puntos de vista.

Este poder tendrá efecto siempre y cuando la víctima no sea consciente de que está en peligro. En ese momento, saldrá de su hechizo, aunque recordará su fascinación hacia ese vampiro.

El jugador ha de hacer una tirada de Carisma + Interpretación con dificultad 7. Según el número de éxitos, afectará a más o menos personas, comenzando por las que tengan menor Fuerza de Voluntad.
1 éxito - Una persona
2 éxitos - Dos personas
3 éxitos - Seis personas
4 éxitos - Veinte personas
5 éxitos - Todos los que se encuentren cerca

El efecto durará toda la escena o hasta que el vampiro lo decida. Las víctimas pueden gastar Fuerza de Voluntad para no ser afectados durante una escena. Si gastan tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos obtenidos, se liberarán del efecto durante toda la noche.

Nivel 2 - Mirada Aterradora
Este nivel de Presencia consigue inspirar terror sobre las víctimas, provocando que se aparten, que se queden bloqueadas por el pánico, que se lancen a pelear o que directamente se vuelvan locas.


Para activar este poder, hay que hacer una tirada de Carisma + Intimidación con dificultad la Astucia + Coraje de la víctima. Según los éxitos, se conseguirán los siguientes efectos:
Fracaso - La víctima se ríe del vampiro y será inmune durante el resto de la historia
Fallo - La víctima se sorprende, pero no se asusta
1 éxito - La víctima se inquieta
3 ó más éxitos - La víctima intenta huir

Por cada éxito conseguido, se restará un dado a las acciones de la víctima durante el siguiente turno. Si se encadena esta acción mediante tiradas extendidas, se puede provocar el bloqueo total de la víctima cuando se le hayan restado tantos dados que no pueda realizar ninguna acción. Si durante las tiradas extendidas se obtiene un fallo o fracasos, se romperá el efecto y habrá que empezar de nuevo (excepto en caso de fracaso, que hará a la víctima inmune a los nuevos intentos de Presencia de ese vampiro).


>> Aquí están los siguientes niveles de Presencia



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9 comentarios:

  1. No gasta puntos de sangre, ¿no? eso la hace baste tocha, ya que casi puedes ir haciendola por todas partes casi sin riesgo.

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    1. No gasta sangre, al menos a esos niveles. Aunque se puede contrarrestar con fuerza de voluntad.

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  2. Una duda. Fascinación no puede elegir los objetivos y te afecta sin necesidad de hacer contacto visual, ¿no? Entonces, ¿es posible que un vampiro acabe fascinando por error a sus compañeros en vez de a los objetivos que tenía en mente?

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    1. Correcto, podría afectar a los compañeros. Pero además de la distancia, también influye la fuerza de voluntad, por lo que si hay dos humanos cerca del grupo y la disciplina afecta a dos, es posible que afecte a los humanos antes que a los vampiros.

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    2. Uff, quien yo me se va a tener que tirar 5 dados cada que que quiera usar este poder. Algo me dice que la próxima partida va a ser 'fascinante' para tu personaje xD

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    3. La fuerza de voluntad de mi personaje se va a ver muy mermada. Sólo habrá que esperar a que en una de esas piradas ocurra la pifia del día :D

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  3. Las reglas las has sacado de la tercera edición? No se si es que lo habrán cambiado para equilibrarlo, pero en mi libro del 20 aniversario dicen que fascinación si gasta un punto de sangre.

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    1. No, está sacado de la 20ª edición. Según esa edición, sólo se gasta sangre en el nivel 3. Lo cierto es que sería un buen método para limitar su uso a algo más razonable.

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    2. Como idea, se podría mantener sin gasto de sangre en la primera vez que se utilice durante esa noche, pero comenzar a gastar sangre en sucesivas veces...

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