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viernes, 4 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Dominación (2)

Ya sabemos de qué es capaz un vampiro con niveles básicos de Dominación. Por si acaso has sido víctima de Dominación 3, puedes ver los niveles iniciales: Ver Dominación (1)

Dominación Nivel 3 - La Mente Olvidadiza
Un vampiro con este nivel de Dominación podrá, previo contacto visual, recorrer los recuerdos de su víctima, alterarlos, eliminarlos y recrearlos de nuevo. A modo de hipnotizador, el vampiro realizará una serie de preguntas a su objetivo, cuyas respuestas servirán para conocer y alterar sus recuerdos.

A la hora de implantar nuevos recuerdos, conviene que sean lo más detallados posibles y ricos en detalles que sirvan para afianzarlos. Ya que si se implanta un recuerdo muy genérico, como haber estado en casa la noche anterior, puede provocar que el subconsciente vaya haciendo aguas al recuerdo implantado y diluyéndolo.

Si se decide dejar un vacío en los recuerdos, la víctima puede terminar recordando algo, aunque no sea totalmente exacto a lo que ocurrió (ayer viajó en coche, pero recuerda haber viajado en moto).

Un vampiro podrá utilizar este poder también para identificar si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante Mente Olvidadiza, pudiendo recuperarlos del subconsciente, donde siempre permanecerán, e implantándolos de nuevo en el consciente de la víctima. Sin embargo, el nivel de Dominación del vampiro que quiere restaurar esos recuerdos ha de ser mayor o igual al que provocó la modificación. Si es así, mediante una tirada de Astucia + Empatía, con dificultad la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro que utilizó el poder, podrá detectar los pensamientos falsos y/o restaurarlos. Un vampiro no puede aplicarse este poder sobre sí mismo para recuperar recuerdos borrados.

Para alterar los recuerdos, el jugador ha de indicar el tipo de alteración que quiere realizar y hacer una tirada de Astucia + Subterfugio, con dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. Consiguiendo al menos un éxito, se conseguirá hipnotizar a la víctima para entrar en este juego, a no ser que venga de un estado agresivo.

Según el número de éxitos:
- 1 éxito: Se elimina un solo recuerdo y el efecto dura un día
- 2 éxitos: Se pueden eliminar recuerdos permanentemente, pero no alterarlos
- 3 éxitos: Se pueden alterar ligeramente los recuerdos
- 4 éxitos: Se pueden eliminar y alterar escenas de recuerdos completas
- 5 ó más éxitos: Se pueden introducir como falsos recuerdos periodos enteros de la vida de la víctima

Dominación Nivel 4 - Condicionamiento
Prolongando el uso de este poder a lo largo del tiempo, el vampiro consigue un control total de las mentes de sus víctimas. Esto aumenta la influencia del vampiro sobre las víctimas y complica que otros vampiros puedan ejercer algún efecto de Dominación sobre ellas. Sin embargo, sus mentes se van perdiendo iniciativa y creatividad, convirtiéndose en simples autómatas.


Para llevar a cabo el Condicionamiento con éxito, el narrador calcula el número de éxitos necesarios multiplicando por una cifra entre 5 y 10 (según la naturaleza de la víctima) el Autocontrol del objetivo. Con sucesivas tiradas de Carisma + Liderazgo, con dificultad Fuerza de Voluntad permanente del objetivo, se irán restando los éxitos necesarios para conseguir el control de la víctima, cuya interpretación ha de estar cada vez más condicionada al control del vampiro.

Una vez conseguida la mitad de los éxitos necesarios, la dificultad de las tiradas de Dominación sobre esa víctima se reducirán. Y con el control total, no será necesario hacer tiradas ni el contacto visual para dar órdenes, siendo suficiente la comunicación verbal. Como excepción, el vampiro ha de estar cerca o mantener influencia sobre la víctima. En caso contrario, sí será necesaria una tirada para efectuar el poder de Dominación.

En este estado, cualquier vampiro que quiera realizar Dominación sobre una víctima que esté completamente condicionada, tendrá un aumento de dificultad de +2, siendo el máximo 10.

La víctima puede liberarse de este poder si permanece varios meses alejado o sin la influencia del vampiro. El cálculo será de seis meses, menos un número de semanas igual a su Fuerza de Voluntad. Conforme pase el tiempo, la víctima irá recuperando su personalidad. Si el vampiro se vuelve a encontrar con su víctima antes de finalizar el plazo, puede volver a hacer la tirada de Carisma + Liderazgo para recuperar su dominio.

Si la víctima se ha liberado completamente, al pasar todo el tiempo necesario, el vampiro podrá volver a aplicar este poder, con la mitad de esfuerzo que la vez primera. La víctima estará predispuesta a volver a ser dominada.

Dominación Nivel 5 - Posesión
Con este nivel y previo contacto visual, el vampiro es capaz de introducir su mente en el cuerpo del mortal y controlarlo. La mente del mortal queda apartada en su cuerpo usurpado, siendo consciente de algunos recuerdos distorsionados. Mientras, el cuerpo del vampiro entrará en letargo hasta que vuelva a su cuerpo. El mortal recuperará la consciencia inmediatamente o podría quedar en coma durante unos días.

No se puede aplicar este poder sobre vampiros ni ghouls, excepto sobre los que se tenga algún vínculo de sangre.

El sistema para llevar a cabo este poder consiste en gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Carisma + Intimidación con dificultad 7, contra una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 7 del objetivo.
- Por cada éxito del vampiro sobre la tirada del objetivo, reducirá un punto su Fuerza de Voluntad.
- Por cada éxito del objetivo sobre la tirada del vampiro, conseguirá un dado extra para la siguiente tirada.

Si el vampiro fracasa en alguna tirada, el objetivo se liberará y será inmune a cualquier poder de Dominación de ese vampiro durante la historia de la partida. Pero si el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad, estará a merced del control del vampiro, que tirará Manipulación + Intimidación con dificultad 7 para determinar el grado de control y la posibilidad de utilizar disciplinas mentales. Si se trata de un ghoul, podrán utilizar además las disciplinas físicas de este.
- 1 éxito: No se pueden utilizar disciplinas
- 2 éxitos: Se puede utilizar Auspex y otros poderes sensoriales
- 3 éxitos: Se puede utilizar Presencia y otros poderes de manipulación emocional
- 4 éxitos: Se puede utilizar Dominación, Dementación y otros poderes de manipulación mental
- 5 éxitos: Se puede utilizar Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos

El cuerpo del objetivo puede alejarse del cuerpo del vampiro e incluso ver la luz del Sol. Pero el vampiro deberá hacer una tirada de Humanidad/Senda con dificultad 8. Para permanecer despierto durante esa escena, necesitará 5 éxitos.

El vampiro permanecerá en el cuerpo del mortal hasta que lo desee, hasta que se duerma, hasta que sea expulsado de forma sobrenatural o en caso de recibir daños graves. El cuerpo físico sufrirá los mismos daños que el cuerpo mortal. Si el cuerpo del mortal muere antes de que el vampiro pueda escapar, su alma puede quedará a la deriva y deberá ser capaz de encontrar a su cuerpo aletargado.

Si se destruye el cuerpo del vampiro, la mente del vampiro podrá permanecer en el cuerpo del mortal mientras no sea expulsada y requiriendo una tirada de Coraje con dificultad 8 en cada amanecer. Si el mortal es convertido en vampiro, la mente usurpadora será destruida, provocándole la Muerte Definitiva.


Los niveles de Dominación superiores están reservados para los vampiros de 8ª generación o menor. Los veremos más adelante.


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