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jueves, 17 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Presencia (2)

En los primeros niveles de Presencia, un vampiro puede condicionar a los que estén a su alrededor (otros vástagos incluidos) y atraerlos. Es una disciplina a tener en cuenta. Aquí estaban los primeros niveles de Presencia (1).

A continuación, los niveles intermedios.

Nivel 3 - Encantamiento
Este nivel es más parecido a Dominación, ya que convierte a sus víctimas en meros criados que harán cualquier cosa por el vampiro. Lo harán siempre con devoción, por lo que no perderán la creatividad que les quitaba la disciplina Dominación. Sin embargo, existe el riesgo de que sus actos sean imprevisibles, siempre considerando que son buenos para el vampiro al que tienen devoción.


Hay que gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Apariencia + Empatía con dificultad la Fuerza de Voluntad actual del objetivo. Según el número de éxitos, se conseguirá encantar a la víctima temporalmente.
1 éxito - Una hora
2 éxitos - Un día
3 éxitos - Una semana
4 éxitos - Un mes
5 éxitos - Un año

La víctima puede resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad, al igual que en otros niveles de esta disciplina.

Mientras que la víctima esté encantada, los intentos por volver a encantarla serán en vano. Tendrá que esperar a que se pase el efecto para volver a hechizarla. El máster puede realizar esta tirada en secreto para que el jugador no sea consciente del efecto que ha tenido esta disciplina.


Nivel 4 - Invocación
Personalmente, este nivel de Presencia me encanta. El vampiro es capaz de llamar y atraer a otra persona a la que conozca, por mucha distancia que haya. La víctima no será consciente de esta llamada. Simplemente, sabrá de forma inconsciente que ha de encontrarse con quien le ha convocado y hará todo lo posible para que se produzca el encuentro.

Irá hacia donde esté el vampiro, por lo que si este cambia de lugar, la víctima también irá modificando su trayectoria para acercarse al vampiro. Si durante el trayecto se ha de enfrentar a algún peligro, es posible que la víctima desista en pos de su propia integridad.

Dependiendo del número de éxitos de la tirada de Carisma + Subterfugio, se conseguirán los siguientes efectos:
1 éxito - Se acercará lenta y dubitativamente
2 éxitos - Se acercará suspicazmente, pero pueden afectarle obstáculos sencillos
3 éxitos - Se acercará a velocidad razonable
4 éxitos - Se acercará a gran velocidad y superando obstáculos
5 éxitos - Se acercará corriendo y haciendo cualquier cosa por llegar

La dificultad de la tirada oscilará entre 5 y 7, siendo 5 una persona a la que conoce mucho y 7 si la conoce poco. Si en el pasado tuvo éxito en utilizar Presencia con esa víctima, la dificultad se podría reducir hasta 4. Si hubo un intento fallido, la dificultad subiría entonces hasta 8.

Los efectos de Invocación se disipan al amanecer. Por lo que el vampiro tendrá que volver a hacer una tirada de Invocación en la noche siguiente si quiere continuar atrayendo a la otra persona.



Nivel 5 - Majestad
El vampiro potencia su Apariencia, convirtiendo en extremadamente bello o monstruoso, según si era guapo o feo. Consigue imponer respeto, devoción y/o miedo a los que lo rodean, quienes intentarán cumplir sus deseos. Dependiendo de la resistencia que le otorga su naturaleza, lograrán resistirse en mayor o menor medida.

Casi nadie se atreverá a contradecirle, ni a gritarle, ni a levantarle la mano, con el riesgo de que los demás que estén presentes lo aplaquen al disidente. Los efectos de esta disciplina duran una escena.

El vampiro gastará un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima hará una tirada de Coraje con dificultad Carisma + Intimidación del vampiro (máximo 10) para poder contrariar al vampiro. Cuantos más éxitos, más tiempo podrá estar libre del efecto de esta disciplina, aunque podrá sentir remordimientos por llevarle la contraria. Con fallos y fracasos, la víctima se humillará, suplicando perdón y haciendo cualquier cosa para complacer al vampiro.


Y si esto te parece mucho, todavía existen niveles mayores de Presencia reservados para vampiros de 8ª o menor generación. Los veremos más adelante.


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lunes, 14 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Presencia (1)

La disciplina Presencia puede causar atracción, pasión y miedo sobre mortales y seres sobrenaturales. Sus dos principales ventajas sobre otras disciplinas es que puede afectar a una multitud de gente a la misma vez y que pueden verse afectados incluso los vampiros más antiguos.

Aunque cualquiera puede resistir Presencia durante un turno gastando Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de la Fuerza de Voluntad con dificultad 8. Los vampiros con tres o más generaciones menor que el que invoca a Presencia sólo tendrán que hacer el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad para resistir toda la noche a sus efectos.

A diferencia de la disciplina Dominación, con Presencia no se consigue dar órdenes directamente a la víctima. Pero sí se puede conseguir un efecto similar, fascinándola y convenciéndola para que haga una acción en beneficio del vampiro.


Nivel 1 - Fascinación
Ya de por sí, los vampiros tienen un magnetismo sobrenatural sobre los mortales. Con este nivel, ese magnetismo se amplía, provocando que todos tengan un repentino deseo de acercarse al vampiro y ser más receptivos a aceptar sus puntos de vista.

Este poder tendrá efecto siempre y cuando la víctima no sea consciente de que está en peligro. En ese momento, saldrá de su hechizo, aunque recordará su fascinación hacia ese vampiro.

El jugador ha de hacer una tirada de Carisma + Interpretación con dificultad 7. Según el número de éxitos, afectará a más o menos personas, comenzando por las que tengan menor Fuerza de Voluntad.
1 éxito - Una persona
2 éxitos - Dos personas
3 éxitos - Seis personas
4 éxitos - Veinte personas
5 éxitos - Todos los que se encuentren cerca

El efecto durará toda la escena o hasta que el vampiro lo decida. Las víctimas pueden gastar Fuerza de Voluntad para no ser afectados durante una escena. Si gastan tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos obtenidos, se liberarán del efecto durante toda la noche.

Nivel 2 - Mirada Aterradora
Este nivel de Presencia consigue inspirar terror sobre las víctimas, provocando que se aparten, que se queden bloqueadas por el pánico, que se lancen a pelear o que directamente se vuelvan locas.


Para activar este poder, hay que hacer una tirada de Carisma + Intimidación con dificultad la Astucia + Coraje de la víctima. Según los éxitos, se conseguirán los siguientes efectos:
Fracaso - La víctima se ríe del vampiro y será inmune durante el resto de la historia
Fallo - La víctima se sorprende, pero no se asusta
1 éxito - La víctima se inquieta
3 ó más éxitos - La víctima intenta huir

Por cada éxito conseguido, se restará un dado a las acciones de la víctima durante el siguiente turno. Si se encadena esta acción mediante tiradas extendidas, se puede provocar el bloqueo total de la víctima cuando se le hayan restado tantos dados que no pueda realizar ninguna acción. Si durante las tiradas extendidas se obtiene un fallo o fracasos, se romperá el efecto y habrá que empezar de nuevo (excepto en caso de fracaso, que hará a la víctima inmune a los nuevos intentos de Presencia de ese vampiro).


>> Aquí están los siguientes niveles de Presencia



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