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martes, 2 de febrero de 2016

Vampiro La Mascarada: Creando un personaje (4)

Ya tenemos a nuestro vampiro prácticamente listo para jugar gracias a las entradas anteriores. En esta por fin terminaremos lo que le falta.


Especialidades
En primer lugar, revisaremos si alguno de sus Atributos o Habilidades tiene 4 o más círculos. En ese caso, escogeremos una especialidad para ese rasgo del vampiro. Por ejemplo, si tiene 4 puntos de Destreza, podríamos escoger una de estas especialidades:
- Gracia felina
- Reflejos eléctricos

Las especialidades nos las podemos inventar nosotros también. Por ejemplo, en Armas Cuerpo a Cuerpo podríamos crear la especialidad: Armas Customizadas. Nuestro personaje sería capaz de modificar las armas convencionales o incluso crear armas a partir de cosas inofensivas.

Cuando hagamos una acción que abarque a la especialidad, y no sólo al rasgo que tiene 4 puntos, podremos volver a tirar los dados que tengan un 10 para poder conseguir más éxitos.

Inventario
Al personaje podremos entregarle algún objeto, siempre con el consentimiento del máster de juego. Como he dicho en otras ocasiones, si lo justificas bien en su historia, debería aceptarlo. Otra cosa es que el objeto sea peligroso, por ejemplo, una espada, o que sea difícil de ocultar. En este caso, las acciones para tu personaje serían más complejas. ¡¡Lleva en los bolsillos lo indispensable!!

Anótalo en la ficha y recuérdale al máster cuando empieces la partida qué objetos llevas encima.


Datos identificativos
Terminaremos de escribir en la ficha el nombre del vampiro, el nombre del jugador, el clan al que pertenece, quién es su sire (el vampiro que lo ha creado) y su generación. La generación será 13 menos el número de puntos de trasfondo Generación que tengamos. Si tenemos el defecto de 14ª ó 15ª generación, pondremos esa generación ahí.

¿Qué es tu personaje? ¿A qué se dedica? Puede ser un militar, artista, jugador, empresario, renegado... Sería algo así como la profesión o la dedicación de tu vampiro. Elige el Concepto que más se ajuste a tu personaje e inclúyelo en la ficha.

Quedan por elegir la Naturaleza y la Conducta. La Naturaleza es la forma de ser del personaje y la Conducta es cómo se comporta de cara a los demás. Ambos pueden ser iguales si queremos. Se han de elegir acorde al personaje y a su historia. Por ejemplo, si tenemos un pillo, podría tener Naturaleza o Conducta Confabulador. Si juzga a los demás: Juez. Si es un alma solitaria: Solitario. Si es un camorrista: Bravucón.

Hay que elegir bien la Naturaleza, ya que realizando una acción que tenga que ver con nuestra naturaleza, podremos recuperar puntos de voluntad durante la partida. Y con esto terminamos de crear un vampiro.



Felicidades, ya tienes tu vampiro.

jueves, 21 de enero de 2016

Vampiro La Mascarada: Creando un personaje (3)

En la entrada anterior dejamos a nuestro personaje casi finalizado. Además de la idea e historia del personaje, habíamos repartido todos los puntos iniciales en su ficha de juego.


Pero de momento, nuestro personaje está vacío... y con 15 puntos gratuitos pendientes de repartir.


Para darle más vida y matices, están los Méritos y Defectos. Los Méritos son ventajas y poderes extra que tendrá nuestro personaje, y que podremos utilizarlos a la hora de jugar. Por el contrario, los Defectos son penalizaciones y dificultades extra que tendrá nuestro personaje. Por supuesto, conviene que seamos capaces de interpretar estos efectos a la hora de jugar con nuestro personaje.

Los méritos nos costarán puntos, dependiendo del grado de beneficio que nos aporten. Los podremos utilizar de los 15 puntos gratuitos que tenemos de la fase anterior. También podremos utilizar los puntos que consigamos asignándole defectos al personaje. Pero con los defectos tenemos la limitación de no poder conseguir más de 7 puntos.

Los méritos y defectos están clasificados en:

  • Físicos: Afectan al cuerpo del personaje.
  • Mentales: Se centran en la inteligencia y conocimientos del personaje.
  • Sociales: Están relacionados con las relaciones con los demás humanos o vampiros.
  • Sobrenaturales: Efectos mágicos que afectan al personaje, para bien o para mal.

De cara a confeccionar al personaje, recomiendo empezar por asignar los defectos, ya que tenemos la limitación de 7 puntos como máximo. Y en función de ellos, elegir los méritos y los círculos de ficha que queramos. Pero antes de elegir los defectos, necesitaremos asignar el Defecto de Clan que tendrá nuestro personaje. Según el clan al que pertenezca, tendrá un defecto ineludible que le deberemos asignar. Este defecto no da ninguna bonificación de puntos gratuitos.

En este momento, necesitaréis leer el libro y repasar los defectos, confeccionando una pequeña lista de los defectos que le pondríais a vuestro personaje, anotando también el bonus de puntos. Sobre esa lista, vamos descartando los defectos hasta quedarnos en 7 puntos o menos. Si sois primerizos, intentad elegir defectos que no os compliquen demasiado la no-vida a vosotros y al resto de compañeros de juego. Vamos al siguiente paso, en el que sumaremos los puntos conseguidos por los defectos a los 15 que teníamos gratuitos. Como máximo, podremos tener 22 puntos a repartir.


Antes de elegir los méritos, conviene utilizar puntos para mejorar algunas partes de la ficha, como puede ser la Fuerza de Voluntad y la Humanidad, que en estos momentos cuestan un punto por cada círculo que añadamos. Esto es muy importante hacerlo ahora, ya que más adelante, nos costará demasiado subirla. También podemos aprovechar para subir algún talento más allá de 3 círculos. Estos son los costes de lo que podemos comprar con los puntos gratuitos:

  • Atributo: 5 puntos por círculo
  • Habilidad: 2 puntos por círculo
  • Disciplina: 7 puntos por círculo
  • Trasfondo: 1 punto por círculo
  • Virtud: 2 puntos por círculo
  • Humanidad: 1 punto por círculo
  • Fuerza de Voluntad: 1 punto por círculo

Como véis, los atributos y las disciplinas son muy caras de comprar en estos momentos, por lo que recomiendo dejarlas para más adelante con la experiencia que vaya ganando el personaje. Aunque la última palabra la tenéis vosotros y vuestro máster.

Una vez decido en qué vamos a mejorar la ficha y cuánto nos vamos a gastar, miramos los méritos, y al igual que con los defectos, hacemos una pequeña lista con los que queremos para nuestro personaje. Por supuesto, hay que ser coherentes con lo que elijamos, la ficha del personaje y la forma de ser que tendrá.

Algunos méritos y defectos requerirán detallar o concretar. Por ejemplo, si elegimos una Fobia, habrá que decir a qué tendrá miedo el vampiro. No vale decir cosas tan concretas como miedo a un oso polar, si nunca te vas a encontrar uno en la partida. El máster tendrá aquí la última palabra para aceptar los méritos y defectos. Incluso, te podrá requerir que los incluyas y justifiques en la historia del personaje.

¿Hemos terminado ya? No, queda cerrar la ficha y algunos detalles de la historia, que veremos en la cuarta y última entrada de creación de personajes.

Ir a la última parte de creación de personajes

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