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martes, 5 de enero de 2016

Vampiro La Mascarada: Creando un personaje (2)

Una vez pensada la historia de nuestro personaje, nos pondremos manos a la obra y lo reflejaremos sobre el papel. Es recomendable hacer la ficha junto al máster, ya que ha de comprobar que la ficha es correcta y también acorde a la historia del personaje. Podemos hacer una ficha nosotros solos para hacernos una idea de lo que queremos y presentársela al máster, pero él será quien tenga la última palabra.


A lo largo de esta entrada y la siguiente, tomaremos como ejemplo a Tyler. Un vampiro del clan Gangrel muy fortachón y bravucón con el que no te gustaría cruzarte por la noche.

Ficha del personaje: Reparto de puntos inicial

Nos saltamos la primera parte de la ficha y empezamos por la sección de Atributos.
* Añadir el primer punto a Apariencia si el vampiro no es del clan Nosferatu, sin descontarlo de los puntos a repartir

A estas alturas, hemos de tener decidido cómo será nuestro personaje. Si nuestro personaje va a ser:
- Guerrero, Atleta, Superviviente: Su punto fuerte serán los atributos físicos
- Animal social, Famoso, Seductor, Guapo: Su punto fuerte serán los atributos sociales
- Espía, Erudito, Estratega: Su punto fuerte serán los atributos mentales
* No debemos ceñirnos a esto, es orientativo

Y aquí llega nuestro primer dilema: cómo repartir los puntos para los Atributos. En total tendremos 7 + 5 + 3 puntos (15 puntos en total) que tendremos que distribuir entre Físicos, Sociales y Mentales. Podemos decidir qué asignación de 7/5/3 le hacemos a cada columna.

En el caso de Tyler, los vamos a repartir así:
Al ser muy fuerte, le vamos a potenciar los atributos Físicos asignándole los 7 aquí. Por contrapartida, no va a tener mucho don de gentes, por lo que le daremos 3 a los Sociales. Lo atributos Mentales se quedarán con 5 puntos a repartir. Vemos que en Fuerza ha conseguido 4 puntos, lo que nos dará una especialidad, que veremos más adelante.

Otra forma de repartir los puntos es darle a cada una de las columnas 3 puntos y repartirlos, ya que es el mínimo que puede recibir una columna. De las 3 columnas, determinamos qué columna se puede quedar con los 3 puntos ya asignados y qué otras dos columnas hemos de mejorar. A las dos columnas a mejorar, les repartimos 2 puntos a cada una, haciendo un total de 5 puntos repartidos. Por último, de esas dos columnas veremos en cuál ha de destacar y le asignaremos los últimos dos puntos hasta llegar a los 7.

A continuación seguimos con las Habilidades:
Podemos añadir Talentos que no estén ahí, como Esquivar. O Técnicas, como Cabalgar. Y Conocimientos, como Lingüística. El significado de cada uno lo tendréis que ver en los libros, ya que detallarlo haría la entrada muy extensa. Por supuesto, cualquier duda, la puedes preguntar en comentarios.

Aquí repartiremos 13, 9 y 5 puntos entre las columnas de Talentos, Técnicas y Conocimientos; otra vez en el orden que queramos. Tenemos la limitación de no poderle dar más de 3 puntos a una misma habilidad. Por facilidad, os recomiendo empezar dándole 5 puntos a las tres columnas. A continuación 4 puntos más a dos columnas, según veamos qué nos falta por asignar. Y por último, 4 puntos más para llegar a 13 en una de las columnas. Así quedarán finalmente repartidos los puntos con 13, 9 y 5.


Vemos que Tyler, al ser un camorrista tiene Pelea, Intimidación, Atletismo y Alerta. Quizás le vendría bien tener más Armas Cuerpo a Cuerpo, pero más adelante le daremos más puntos aquí con el reparto final. Intimidación es en lo que más destaca, al ser un tipo recio y con cara de pocos amigos. Es posible que le caiga otro punto aquí más adelante.


En el apartado de Ventajas pondremos las Disciplinas del vampiro, sus Trasfondos y sus Virtudes.

Las disciplinas son los poderes vampíricos sobrenaturales, heredados de su progenitor. Nos permitirán dominar a la gente, hablar con animales, transformarnos, ocultarnos, etc. Para las disciplinas tendremos 3 puntos a repartir, por lo que lo normal es que le demos un punto a cada una de las 3 disciplinas del clan del personaje. Por supuesto, podemos poner sólo 2 disciplinas e incluso poner una disciplina que no sea propia del clan, pero el máster ha de estar conforme a esto.

Tyler, al ser un Gangrel tiene las disciplinas de Animalismo, Fortaleza y Protean. Como quiero que tenga esos tres poderes, le doy un punto a cada uno. Más adelante, con la experiencia, irá mejorando sus disciplinas y haciéndose más poderoso.



Los trasfondos vendría a ser algo que posee el vampiro, como recursos, aliados, contactos, fama, refugio. Y también la Generación. Un vampiro sin puntos de Generación pertenecerá a la 13ª generación. Por cada punto que pongamos aquí, reduciremos una generación y estaremos más cerca de Caín, siendo nuestro vampiro más poderoso. Cuanta menos generación, más puntos de sangre tendrá el vampiro. Lo normal es que no sea menor de décima generación. Aquí repartimos 5 puntos.

El vampiro que convirtió a Tyler es un personaje con el que jugaba en Vampiro Edad Oscura (versión de Vampiro ambientada en la Edad Media). Este vampiro era de 9ª generación (en esa versión las generaciones son menores), por lo que Tyler deberá ser de 10ª, lo que me obliga a darle 3 puntos en Generación.



Para el caso de nuestro personaje, utilizaremos la senda de la Humanidad, por lo que en las virtudes tendremos Conciencia y Autocontrol en vez de Convicción e Instinto. Partimos de un punto preasignado a cada una de las Virtudes, y a estos añadiremos 7 más a repartir. Hay que tener en cuenta que la suma de puntos que haya en Conciencia + Autocontrol determinarán la Humanidad del personaje. Conviene que la Humanidad esté entre 6 y 8. El valor de Coraje determinará los puntos de Fuerza de Voluntad, que es aconsejable tenerlos por encima de 6. Como verás, no podemos llegar a unos niveles razonables de Humanidad y Fuerza de Voluntad. Esto lo solucionaremos con el reparto de puntos gratuitos que se hace al final. Es recomendable ajustar aquí la Humanidad, ya que más adelante costará 2 puntos. La Fuerza de Voluntad la podremos subir utilizando 1 punto gratuito.

Le damos 3 puntos de Conciencia, ya que la necesitaremos para no perder humanidad. También necesitamos Autocontrol, ya que la debilidad de los Gangrel se desata cuando el personaje se descontrola. Tyler es valiente y tiene coraje, aunque con el reparto de puntos ya sólo podemos asignarle 3. Más adelante le daremos algún punto aquí. Con este reparto, la Humanidad y Fuerza de Voluntad quedan a 7 y 3 respectivamente. Marcaremos los puntos redondos, que son permanentes. Los puntos cuadrados los podemos omitir, ya que son los marcadores temporales de fuerza de voluntad. Más adelante, subiremos la Fuerza de Voluntad.

Ya tenemos casi toda la ficha hecha, pero aún quedan unos retoques. Los veremos en la siguiente entrada.

Ir a siguiente entrada: Creando un personaje (3)

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