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martes, 23 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Quimerismo (2)

Ya conoces los dos primeros niveles de Quimerismo, pero ahora llega lo bueno. Puedes repasarlos antes de seguir. Ver Quimerismo (1)

Quimerismo Nivel 3 - Aparición
Al alcanzar el tercer nivel de poder, el vampiro puede darle movimiento a las ilusiones creadas con los niveles anteriores de quimerismo. Las ilusiones ganan más realismo y puede crear efectos como el del fuego, las cortinas moviéndose por el viento o hasta un ser vivo.

El movimiento ha de ser concreto o repetitivo, como un gato ilusorio que va de un lado a otro de la calle, una cortina que se mueve en bucle o una luz que parpadea cada segundo. Si los movimientos han de ser más complejos, el vampiro ha de estar totalmente concentrado en la ilusión para no perder el control. Si realiza otra acción que requiera una tirada mientras ha de mantener el movimiento de la ilusión, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. En caso de fallo o fracaso, la ilusión se desvanecerá.

Para darle movimiento a la ilusión, el vampiro ha de gastar un Punto de Sangre adicional al gasto que tuvo que hacer para crear la ilusión.


Quimerismo Nivel 4 - Permanencia
Este nivel amplía las posibilidades de los niveles anteriores y permite a la ilusión permanecer aunque el vampiro que la creó no esté cerca. Es muy útil para ocultar objetos en algún refugio o crear perros guardianes imaginarios.

Nuevamente, el vampiro tendrá que gastar un Punto de Sangre que se sumará al gasto realizado sobre la ilusión. Puede mantener el movimiento de la ilusión siempre que sea sencillo y que no requiera demasiada concentración.


Quimerismo Nivel 5 - Realidad Horrenda
Hasta ahora, las ilusiones no hacían daño sobre sus víctimas. Pero con este nivel de Quimerismo, el vampiro es capaz de proyectar la ilusión directamente sobre la mente de una persona. El resto de gente también puede ver estas ilusiones, pero los efectos físicos de la ilusión sólo afectarían a una persona. Y aunque los demás intenten sacarle de su encantamiento, la víctima no les creerá y seguirá viviendo el efecto de la ilusión. Sí podrán liberarse si tienen niveles altos de Auspex, capaces de enfrentarse al nivel de Quimerismo.


Para afectar activamente a la mente de una persona durante una escena, el vampiro ha de gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. Cuando quiera realizar daño sobre su víctima, el vampiro hará una tirada de Manipulación + Subterfugio con dificultad Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima. Por cada éxito conseguido, hará un punto de daño letal que no podrá ser absorbido de ninguna manera. Es posible limitar el daño máximo que realizará avisándolo antes de hacer la tirada.

También se pueden provocar en los vampiros efectos como el Frenesí y el Rötschreck si en la ilusión se utiliza fuego u otros efectos que lo pudieran provocar en la vida real. Incluso puede hacer que el vampiro caiga en letargo si alcanza los niveles suficientes. Nunca puede llegar a matar a nadie, a no ser que los efectos de este poder provoquen un estado que desencadene la muerte, como un infarto al corazón.

El daño permanece hasta que la víctima sea consciente de que el daño recibido ha sido ilusorio. Puede hacerlo con una tirada de Carisma + Empatía con dificultad Manipulación + Subterfugio del vampiro que uso Realidad Horrenda, obteniendo un mínimo de dos éxitos. Si pasan más de 24 horas desde que recibió este daño ilusorio, el daño permanecerá como si fuera daño físico y necesitará de cuidados médicos para ser curado.


Por si esto parece poco, hay todavía más niveles de Quimerismo reservados para los vampiros de 8ª o menor generación. Los veremos más adelante.


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2 comentarios:

  1. Son las 00:24 del dia 24 pido la participacion de hoy

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    1. Enhorabuena, conseguiste la última participación, la del día 24.

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