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viernes, 12 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Auspex (2)

Ya están explicados los niveles 1 y 2 de Auspex, así como las tiradas enfrentadas con Ofuscación y Quimerismo. Ver Auspex (1)

Auspex Nivel 3 - El Toque del Espíritu
Los vampiros con este poder son capaces de ver quién ha tocado un objeto. Concentrándose en ese objeto en cuestión, podrán saber quién lo ha utilizado por última vez, hace cuándo, para qué. Si alguien que no sea la última persona utilizó el objeto más tiempo, por ejemplo, por ser su propietario, el vampiro también podrá ver a esa persona, con un mayor esfuerzo de concentración.

Así mismo, un cadáver se puede considerar un objeto. Y el vampiro podrá leer qué es lo que le pudo ocurrir y quién lo hizo.

Para activar este poder, el vampiro ha de sostener el objeto y entrar en trance, recibiendo flashes más o menos borrosos con lo ocurrido con el objeto. El jugador hará una tirada de Percepción + Empatía, con una dificultad variable en función de:
- El tiempo que hace que se dejó esa huella
- La fuerza mental y espiritual de la persona que dejó la huella en él
- El acontecimiento sucedido alrededor de ese objeto

Si queremos remontarnos a algo ocurrido hace 100 años, tendremos una dificultad muy elevada. Si queremos ver algo muy obvio y reciente, la dificultad será baja. Si se trata de un objeto histórico y muy reconocible, la dificultad ha de ser muy baja y sus sensaciones muy fuertes. Eso sí, para hacerlo, el vampiro ha de estar concentrado y no tener distracciones, ya que saldría del trance.

Según el número de éxitos, conseguirá más detalles:
- Fracaso: El vampiro se siente confuso durante la siguiente media hora. El máster podría tomar su control parcialmente.
- Fallo: El vampiro no consigue ver ninguna información de valor.
- Un éxito: Información básica, como el sexo del propietario o su color de pelo.
- Dos éxitos: Otro dato de información básica.
- Tres éxitos: Información más detallada, como la edad o el estado emocional en el que se sentía la persona.
- Cuatro éxitos: El nombre de la persona.
- Cinco éxitos: Prácticamente, toda la información posible.

Auspex Nivel 4 - Telepatía
Con este poder, los vástagos pueden crear una conexión con la mente de un humano que esté cerca. Por esa vía, puede comunicarse sin tener que hablar y leer los pensamientos de la víctima. También es posible utilizarlo sobre personajes sobrenaturales como otros vampiros, aunque es más complicado.



Para crear esta conexión con un humano vivo, hay que tirar Inteligencia + Subterfugio, siendo la dificultad la fuerza de voluntad actual del objetivo. Con un éxito, será posible que el vampiro proyecte sus pensamientos sobre el mortal. El humano será consciente de que esos pensamientos no son suyos y podrá hacer una tirada de Percepción + Consciencia con dificultad Manipulación + Subterfugio del vampiro.

En el caso de querer leer la mente, se tendrán en cuenta los éxitos de la tirada donde se creó la conexión, siendo cada éxito un dato. A más éxitos, la información que se obtenga puede ser más sensible y estar más escondida.

Si se desea utilizar este poder contra un vampiro u otro personaje sobrenatural, hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer la tirada de Inteligencia + Subterfugio igual que para los humanos. La dificultad para leer los pensamientos se hace muchísimo más elevada. Lo que sí se puede hacer es proyectar pensamientos, aunque habrá que disfrazarlos con una tirada de Manipulación + Subterfugio, cuya dificultad sea la Percepción + Consciencia del vampiro contrario.

Auspex Nivel 5 - Proyección Psíquica
En este nivel, el vampiro es capaz de hacer un viaje astral, cuyo límite son los confines de la atmósfera y nunca más allá de la órbita lunar. Puede hacerlo a una velocidad de 1500 kilómetros por hora, siendo inmune a cualquier daño físico, incluyendo la luz del sol. De esta manera, puede estar presente en otro lugar a plena luz de día, aunque deberá hacer una tirada para controlar el frenesí.

Este viaje tiene sus riesgos, ya que el cuerpo físico se queda aletargado e indefenso. No se recuperará hasta que la mente del vampiro no vuelva a él, siendo en ese momento consciente de todo lo que ha visto durante su viaje. Si se rompe la conexión entre el cuerpo y la mente del vampiro, la mente quedará vagando en el plano de los fantasmas, siéndole difícil volver a su cuerpo.

Es muy importante tener la reserva de Fuerza de Voluntad llena, ya que se irá gastando durante el viaje y si llegara a cero, se rompería la conexión y la mente quedaría perdida en el plano astral. Al viaje no va ningún objeto material como ropa o cualquier pertenencia, pero la mente del vampiro puede encontrarse con objetos y artefactos mágicos que estén en ese plano y utilizarlos. No podrá llevarlos consigo al plano real.

También podrá encontrarse con otros viajeros mentales, pudiendo ser vampiros, magos, hombres lobo y por supuesto, fantasmas. Por suerte, no será fácil que le identifiquen como un vampiro, ya que eres una sombra. Pueden tirar Percepción + Consciencia con dificultad 8 y más éxitos que la tirada de activación de este poder para poder ser identificado como vampiro. Pero nunca con una identidad concreta.

Dos entidades astrales se pueden relacionar e incluso pelear. Los atributos físicos se sustituyen por otros Sociales y Mentales de la siguiente manera:
- Fuerza por Manipulación
- Destreza por Astucia
- Resistencia por Inteligencia
Los niveles de salud pasan a ser la Fuerza de Voluntad. Hay que evitar que llegue a cero y se rompa el hilo que conecta la mente con el cuerpo.

En este plano, también se pueden utilizar disciplinas mentales como Auspex, y otras como Animalismo, Presencia, Dominación, Taumaturgia, Nigromancia u Obtenebración. Para ello, la tirada inicial ha de haber tenido tres éxitos o más.

Para activar este poder, hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Consciencia. La dificultad varía entre el destino al que se quiere ir, siendo menos difícil un lugar cercano y abierto. Y más complicado un viaje a un terreno desconocido. También importa el número de éxitos para lograr llegar al destino. Si la tirada tiene fallo, no se consigue activar este poder. Y si tiene uno o varios fracasos, el vampiro se proyectará a un lugar desconocido, lejos del esperado, pudiéndose romper también su conexión de vuelta. Para facilitar la tirada, el jugador puede gastar un segundo punto de fuerza de voluntad para conseguir un éxito adicional (previamente a hacer la tirada).

En cada escena que el vampiro pase en este plano, deberá gastar un punto de fuerza de voluntad y repetir la tirada inicial. Un fallo supondrá tener que volver a su cuerpo. Y un fracaso, romper la cadena de vuelta a su cuerpo, quedándose perdido.


Y hasta aquí, los niveles de Auspex que un vampiro de hasta 9ª generación puede tener. Hay más y los seguiremos viendo pronto en Auspex (2)



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· Vampiro: La Mascarada

4 comentarios:

  1. Son las 12 12 del dia 12 y me pido la participacion de hoy

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  2. Hola.
    Me pido la participación 13:13 para mí

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    Respuestas
    1. Hola, tienes que esperar a las 13:13h de hoy para conseguirla y hacerlo sobre la última entrada que haya publicada en el blog a esa hora. Suerte!!

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