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sábado, 26 de marzo de 2016

Pokémon Picross: Soluciones Zona 16

Aquí están las soluciones de la Zona 16 de los paneles de Pokémon Picross. Esta guía os puede servir para conseguir los objetivos de velocidad de algunos de los picross.

En total hay 11 pokémon a conseguir, con 4 teselas y 62 picrolitas a ganar en esta zona.


Zona - 16

   


N16-01 - Zorua
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon de tipo SINIESTRO: 1 Picrolita
Usar Bomba Horizontal: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-02 - Dwebble
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Tesela
Llevar un Pokémon de tipo ROCA: 2 Picrolitas
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-03 - Lucario
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Tesela
Llevar 2 Pokémon: 1 Picrolita
Usar habilidades 3 o menos veces: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-04 - Mega-Lucario
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon de tipo VOLADOR: 1 Picrolita
Usar Bomba Cuadrado: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-05 - Clamperl
Terminar en 00:01:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon de tipo AGUA: 1 Picrolita
Usar Bomba Horizontal: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-06 - Mudkip
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon de tipo AGUA: 1 Picrolita
Usar Ralentizador: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-07 - Aggron
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon: 1 Picrolita
Usar solo Ralentizador: 1 Tesela
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-08 - Mega-Aggron
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon de tipo TIERRA: 1 Picrolita
Usar Paratiempo: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-09 - Samurott
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Tesela
Llevar solo Pokémon de tipo PLANTA: 2 Picrolitas
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-10 - Xerneas
Terminar en 00:30:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar a Yveltal: 1 Picrolita
Usar Hiperescáner: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


N16-11 - Deoxys
Terminar en 00:30:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon megaevolucionado: 1 Picrolita
Usar Bomba Cruz: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas




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lunes, 21 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Fortaleza (1)

Una de las tres disciplinas que refuerzan los atributos físicos de un vampiro es Fortaleza. En este caso, se refuerza la Resistencia.

Por un lado, se añaden tantos dados a las tiradas de absorción como círculos tenga el vampiro en Fortaleza. De esta manera, el daño contundente y letal se pueden ver reducidos, traduciéndose en un personaje muy difícil de dañar.


Además, permite a los vampiros con esta disciplina absorber daño agravado provocado por garras, fuego, luz solar u otro daño sobrenatural. Así, el vampiro podrá hacer una tirada de Fortaleza para poder resistir el daño agravado. Por supuesto, no se tienen en cuenta los puntos de Resistencia para estas tiradas.


Tirada de absorción
Una vez que se ha producido un ataque y se ha realizado la tirada de daño, quien defiende hace una tirada refleja de absorción con Resistencia. Esta tirada no supone perder turno ni penaliza a otras acciones del mismo turno. Por cada éxito obtenido, se elimina un dado de daño producido.

La tirada siempre será de dificultad 6 y aunque los fracasos podrán restar éxitos a la tirada, se considerará que la tirada ha sido fallo si se obtienen cero o menos éxitos.

Si el personaje tiene alguna armadura, se añaden tantos puntos de resistencia como propiedad de Resistencia tenga la armadura.

Introducción a los Tipos de daño

Contundente
Es producido por puños o cualquier objeto que no produzca cortes o atraviese la piel del vampiro (con excepción de los golpes en la cabeza). En el caso de los vampiros, una vez hecha la tirada de absorción con Resistencia (y Fortaleza si se posee), se divide el número de puntos de daño entre 2 redondeando hacia abajo.

En la tabla de niveles de daño se representa por "/". La recuperación es prácticamente inmediata.

Letal
Es el daño producido por un arma cortante, o que perfora la piel del vampiro, como una bala. También es el daño que se realiza sobre una parte vital, como puede ser la cabeza. En este caso, una vez realizada la tirada de absorción de daño (Resistencia + Fortaleza), se marcan tantas casillas de daño con "X" como puntos de daño letal se hayan hecho.

Los mortales no pueden absorber este daño y tardarán en recuperarse. La recuperación tarda un poco más que con el daño contundente.

Agravado
Es el daño provocado por garras, colmillos, luz solar, fuego u otros elementos sobrenaturales. Sólo se puede absorber si el personaje tiene Fortaleza, haciendo una tirada con tantos dados como puntos tenga en Fortaleza.

Se representa con un "*" en las casillas de personajes.


Más adelante veremos más detalles sobre los tipos de daño.
También veremos algunos poderes que otorga Fortaleza a niveles altos.

jueves, 17 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Presencia (2)

En los primeros niveles de Presencia, un vampiro puede condicionar a los que estén a su alrededor (otros vástagos incluidos) y atraerlos. Es una disciplina a tener en cuenta. Aquí estaban los primeros niveles de Presencia (1).

A continuación, los niveles intermedios.

Nivel 3 - Encantamiento
Este nivel es más parecido a Dominación, ya que convierte a sus víctimas en meros criados que harán cualquier cosa por el vampiro. Lo harán siempre con devoción, por lo que no perderán la creatividad que les quitaba la disciplina Dominación. Sin embargo, existe el riesgo de que sus actos sean imprevisibles, siempre considerando que son buenos para el vampiro al que tienen devoción.


Hay que gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Apariencia + Empatía con dificultad la Fuerza de Voluntad actual del objetivo. Según el número de éxitos, se conseguirá encantar a la víctima temporalmente.
1 éxito - Una hora
2 éxitos - Un día
3 éxitos - Una semana
4 éxitos - Un mes
5 éxitos - Un año

La víctima puede resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad, al igual que en otros niveles de esta disciplina.

Mientras que la víctima esté encantada, los intentos por volver a encantarla serán en vano. Tendrá que esperar a que se pase el efecto para volver a hechizarla. El máster puede realizar esta tirada en secreto para que el jugador no sea consciente del efecto que ha tenido esta disciplina.


Nivel 4 - Invocación
Personalmente, este nivel de Presencia me encanta. El vampiro es capaz de llamar y atraer a otra persona a la que conozca, por mucha distancia que haya. La víctima no será consciente de esta llamada. Simplemente, sabrá de forma inconsciente que ha de encontrarse con quien le ha convocado y hará todo lo posible para que se produzca el encuentro.

Irá hacia donde esté el vampiro, por lo que si este cambia de lugar, la víctima también irá modificando su trayectoria para acercarse al vampiro. Si durante el trayecto se ha de enfrentar a algún peligro, es posible que la víctima desista en pos de su propia integridad.

Dependiendo del número de éxitos de la tirada de Carisma + Subterfugio, se conseguirán los siguientes efectos:
1 éxito - Se acercará lenta y dubitativamente
2 éxitos - Se acercará suspicazmente, pero pueden afectarle obstáculos sencillos
3 éxitos - Se acercará a velocidad razonable
4 éxitos - Se acercará a gran velocidad y superando obstáculos
5 éxitos - Se acercará corriendo y haciendo cualquier cosa por llegar

La dificultad de la tirada oscilará entre 5 y 7, siendo 5 una persona a la que conoce mucho y 7 si la conoce poco. Si en el pasado tuvo éxito en utilizar Presencia con esa víctima, la dificultad se podría reducir hasta 4. Si hubo un intento fallido, la dificultad subiría entonces hasta 8.

Los efectos de Invocación se disipan al amanecer. Por lo que el vampiro tendrá que volver a hacer una tirada de Invocación en la noche siguiente si quiere continuar atrayendo a la otra persona.



Nivel 5 - Majestad
El vampiro potencia su Apariencia, convirtiendo en extremadamente bello o monstruoso, según si era guapo o feo. Consigue imponer respeto, devoción y/o miedo a los que lo rodean, quienes intentarán cumplir sus deseos. Dependiendo de la resistencia que le otorga su naturaleza, lograrán resistirse en mayor o menor medida.

Casi nadie se atreverá a contradecirle, ni a gritarle, ni a levantarle la mano, con el riesgo de que los demás que estén presentes lo aplaquen al disidente. Los efectos de esta disciplina duran una escena.

El vampiro gastará un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima hará una tirada de Coraje con dificultad Carisma + Intimidación del vampiro (máximo 10) para poder contrariar al vampiro. Cuantos más éxitos, más tiempo podrá estar libre del efecto de esta disciplina, aunque podrá sentir remordimientos por llevarle la contraria. Con fallos y fracasos, la víctima se humillará, suplicando perdón y haciendo cualquier cosa para complacer al vampiro.


Y si esto te parece mucho, todavía existen niveles mayores de Presencia reservados para vampiros de 8ª o menor generación. Los veremos más adelante.


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lunes, 14 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Presencia (1)

La disciplina Presencia puede causar atracción, pasión y miedo sobre mortales y seres sobrenaturales. Sus dos principales ventajas sobre otras disciplinas es que puede afectar a una multitud de gente a la misma vez y que pueden verse afectados incluso los vampiros más antiguos.

Aunque cualquiera puede resistir Presencia durante un turno gastando Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de la Fuerza de Voluntad con dificultad 8. Los vampiros con tres o más generaciones menor que el que invoca a Presencia sólo tendrán que hacer el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad para resistir toda la noche a sus efectos.

A diferencia de la disciplina Dominación, con Presencia no se consigue dar órdenes directamente a la víctima. Pero sí se puede conseguir un efecto similar, fascinándola y convenciéndola para que haga una acción en beneficio del vampiro.


Nivel 1 - Fascinación
Ya de por sí, los vampiros tienen un magnetismo sobrenatural sobre los mortales. Con este nivel, ese magnetismo se amplía, provocando que todos tengan un repentino deseo de acercarse al vampiro y ser más receptivos a aceptar sus puntos de vista.

Este poder tendrá efecto siempre y cuando la víctima no sea consciente de que está en peligro. En ese momento, saldrá de su hechizo, aunque recordará su fascinación hacia ese vampiro.

El jugador ha de hacer una tirada de Carisma + Interpretación con dificultad 7. Según el número de éxitos, afectará a más o menos personas, comenzando por las que tengan menor Fuerza de Voluntad.
1 éxito - Una persona
2 éxitos - Dos personas
3 éxitos - Seis personas
4 éxitos - Veinte personas
5 éxitos - Todos los que se encuentren cerca

El efecto durará toda la escena o hasta que el vampiro lo decida. Las víctimas pueden gastar Fuerza de Voluntad para no ser afectados durante una escena. Si gastan tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos obtenidos, se liberarán del efecto durante toda la noche.

Nivel 2 - Mirada Aterradora
Este nivel de Presencia consigue inspirar terror sobre las víctimas, provocando que se aparten, que se queden bloqueadas por el pánico, que se lancen a pelear o que directamente se vuelvan locas.


Para activar este poder, hay que hacer una tirada de Carisma + Intimidación con dificultad la Astucia + Coraje de la víctima. Según los éxitos, se conseguirán los siguientes efectos:
Fracaso - La víctima se ríe del vampiro y será inmune durante el resto de la historia
Fallo - La víctima se sorprende, pero no se asusta
1 éxito - La víctima se inquieta
3 ó más éxitos - La víctima intenta huir

Por cada éxito conseguido, se restará un dado a las acciones de la víctima durante el siguiente turno. Si se encadena esta acción mediante tiradas extendidas, se puede provocar el bloqueo total de la víctima cuando se le hayan restado tantos dados que no pueda realizar ninguna acción. Si durante las tiradas extendidas se obtiene un fallo o fracasos, se romperá el efecto y habrá que empezar de nuevo (excepto en caso de fracaso, que hará a la víctima inmune a los nuevos intentos de Presencia de ese vampiro).


>> Aquí están los siguientes niveles de Presencia



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sábado, 12 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Extinción (2)

Los vampiros Assamitas son expertos en esta disciplina que hace un gran uso de sus reservas de sangre para dañar a sus víctimas. Los primeros niveles eran más inofensivos, ¿los recuerdas? Ver Extinción (1)

Estos son los niveles intermedios de Extinción.


Extinción Nivel 3 - La llamada de Dagon
Después de haber tocado a su víctima y durante la hora siguiente, el vampiro con este nivel de Extinción puede provocar la rotura de los capilares sanguíneos de su objetivo. Esto le permite dañar o matar aunque no esté en su presencia.

Para ello, ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada enfrentada de Resistencia, con dificultad la Fuerza de Voluntad del adversario. El número de éxitos resultante se traducirá en niveles de daño letal sobre la víctima.

En sucesivos turnos, puede continuar haciendo daño con nuevas tiradas enfrentadas de Resistencia, gastando de nuevo un punto de Fuerza de Voluntad cada turno.


Extinción Nivel 4 - La Caricia de Baal
En vez de convertir su sangre en veneno, el vampiro la convierte en un líquido que destruye la carne sólo por contacto. Puede aplicarse sobre los filos de las armas, manos y garras. Su efecto es hacer el mismo daño, pero como agravado.

El vampiro gasta un punto de sangre por cada impacto que realiza con el arma o manos bañados en sangre. Cada impacto resta un punto de sangre ácida al arma, aunque no provoque daño sobre la víctima. Si no se consigue impactar sobre el objetivo, no se consume ese punto de sangre.


Extinción Nivel 5 - Sabor a Muerte
Amplía el poder del nivel anterior afectando también al hueso además de la carne. El vampiro escupe la sangre corrosiva, que hará 2 puntos de daño agravado por cada punto de sangre utilizado.

La distancia máxima a la que puede escupir la sangre es de 3 metros multiplicado por la Fuerza + Potencia. Para acertar en el objetivo, es necesaria una tirada de Resistencia + Atletismo con dificultad 6.

Se puede atacar con un máximo de sangre igual al número de puntos de sangre que se puedan gastar en un turno.


Ahora que conocéis estos niveles, preparaos para los siguientes, reservados a vampiros de octava generación o menor. Más adelante los veremos.



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jueves, 10 de marzo de 2016

Pokémon Picross: Soluciones Zona 15

Esta es la zona de Pokémon Picross que está a mitad de camino del final: la Zona 15. Os enfrentaréis a 12 pokémon, podréis conseguir 5 teselas y unas 65 picrolitas. Pensadlo bien a la hora de desbloquear esta zona. Y aquí tenéis las soluciones.


Zona - 15

   


N15-01 - Steelix
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon megaevolucionado: 1 Tesela
Usar Bomba Rombo: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-02 - Mega-Steelix
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon legendario o singular: 1 Picrolita
Usar solo habilidades de tipo tiempo: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-03 - Gible
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar solo Pokémon de tipo DRAGÓN: 1 Tesela
Usar Bomba Cuadrado: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-04 - Croagunk
Terminar en 00:01:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar solo Pokémon de tipo PSÍQUICO: 1 Picrolita
Usar Paratiempo: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-05 - Cyndaquil
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon de tipo TIERRA: 1 Picrolita
Usar Bomba Cuadrado: 1 Tesela
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-06 - Wobbuffet
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon de tipo SINIESTRO: 1 Picrolita
Usar Bomba Cuadrado: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-07 - Metagross
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Tesela
Llevar 3 Pokémon: 1 Picrolita
Usar habilidades 3 o menos veces: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-08 - Mega-Metagross
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon de tipo LUCHA: 2 Picrolitas
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-09 - Sableye
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar solo Pokémon de tipo HADA: 1 Picrolita
Usar Bomba Rombo: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-10 - Mega-Sableye
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon de tipo SINIESTRO: 1 Picrolita
Usar Supercorrector 3 o menos veces: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-11 - Regirock
Terminar en 00:30:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon megaevolucionado: 1 Picrolita
Usar Paratiempo: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N15-12 - Registeel
Terminar en 00:30:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon de tipo TIERRA: 1 Tesela
Usar Bomba Vertical: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas




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miércoles, 9 de marzo de 2016

Pokémon Picross: Conseguir picrolitas infinitas y gratis

¿Aún seguís jugando a Pokémon Picross de 3DS? Pues ha llegado la hora de conseguir todas las picrolitas para desbloquearlo todo. No, no hay que pagar nada, ¡¡es GRATIS!!

Hace unas semanas vimos una entrada para conseguir unas cuantas picrolitas: Conseguir picrolitas en Pokémon Picross

Pero esta vez vamos a romper la máquina de hacer picrolitas, pudiendo conseguir todas las picrolitas que queráis. Antes de nada, he de agradecer a Ignacio Reinoso por comentarme esta técnica. Y aquí os la comparto. Voy a ir paso por paso, pero cualquier duda que os surja, dejadme un comentario.

Pasos para conseguir Picrolitas
1. Entra en Pokémon Picross sobre las 23:59h o antes y entra al mapa de juego. Es importante que lo hagas antes de medianoche.


2. Pulsa el botón HOME de tu Nintendo 3DS y espera a que se hagan las 00:00h.

3. Cuando sean las 00:00h, vuelve a pulsar el botón HOME para volver al juego. Verás que ha salido el icono de las picrolitas en el Entrenamiento Diario.
Juega al entrenamiento diario y consigue las picrolitas.

4. Después de haber cerrado el Entrenamiento Diario y haber vuelto al mapa de juego, pulsa el botón HOME y entra en la Configuración de la consola.

5. Cambia la hora de la consola a las 00:00h. Para ello, ve a Otras opciones > Fecha y hora > Hora actual.

6. Una vez actualizada la hora, cierra la configuración y vuelve a entrar en Pokémon Picross.

7. ¡¡Sorpresa!! Te estará esperando de nuevo el entrenamiento diario, con la posibilidad de conseguir hasta 15 picrolitas en el modo Normal.

8. Puedes repetir los pasos posteriores al Entrenamiento Diario y volver a cambiar la hora, hasta el infinito o cuantas veces quieras para ir consiguiendo picrolitas.

9. Cuando te hartes de conseguir picrolitas, vuelve a poner la hora correcta en la consola. Podrás continuar consiguiendo picrolitas otro día. Es posible que la próxima vez que entres al juego te salga una advertencia sobre el cambio de hora, pero recuperarás la posibilidad de jugar al entrenamiento pasadas unas 24 horas.

También es posible que el cambio de hora afecte a otros juegos que dependan de la hora de la consola, así que tenlo en cuenta.


Espero que consigáis muchas picrolitas así y le saquéis todo el jugo a este juegazo. También, que os estiréis un poco y compréis las picrolitas de oferta, que el juego también se merece que paguemos un poco por él.

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martes, 8 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Extinción (1)

Extinción es la disciplina de vampiro del silencio y la sangre. Es propia de los vampiros del clan Assamita, conocidos por provocar la muerte de sus víctimas de una forma lenta y silenciosa.

Esta disciplina requiere unos gastos considerables de sangre para el vampiro.



Extinción Nivel 1 - El Silencio de la Muerte
Este poder consiste en crear alrededor del vampiro una capa de silencio, que inhibirá el sonido producido dentro de un radio de 6 metros alrededor del vampiro durante una hora. Cualquier sonido provocado en el exterior sí puede entrar en ese campo.

Para activarlo, sólo hay que gastar un punto de sangre.

Este poder es muy útil si se combina con la disciplina de Ofuscación.


Extinción Nivel 2 - El Toque del Escorpión
En este nivel, el vampiro es capaz de convertir su sangre en un veneno que merma la resistencia de sus víctimas. Hay múltiples maneras de inocular este veneno, como atacar con armas impregnadas en veneno, escupirlo a las víctimas, derramarlo sobre ellas o tocándolas. Cualquier vampiro que beba la sangre envenenada, también sufrirá este efecto. Los vampiros son inmunes a su propio veneno, pero no al veneno de otros vampiros con este nivel de Extinción.

El vampiro que invoca este poder hará una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 6 para determinar si tiene éxito. Podrá convertir en veneno un máximo de puntos de sangre igual a su resistencia. La víctima podrá hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza con dificultad 6 para resistir el veneno y restar éxitos al atacante. Según el número de éxitos conseguidos, se determinará la duración de la pérdida de resistencia provocada por el efecto del veneno:
1 éxito: Un turno
2 éxitos: Una hora
3 éxitos: Un día
4 éxitos: Un mes
5 éxitos: Permanente

La resistencia perdida de forma permanente se puede volver a recuperar gastando puntos de experiencia.

Para inocular el veneno, el vampiro atacará a su víctima, y aunque no la dañe, le afectará con solo tocarla. Si hay cualquier contacto físico entre ambos, aunque no sea por un ataque, se realizará el traspaso de veneno.

Los mortales cuya resistencia se reduzca a cero, caerán enfermos y no sobrevivirán más allá de un año. Si un vampiro ve reducida su resistencia a cero, caerá en letargo hasta que se recupere la resistencia. Si es de forma permanente, tendrá que salir del letargo por medios místicos.

Además de tocar a la víctima, también se puede ver afectada con un arma impregnada de veneno. Las armas arrojadizas no pueden tener veneno, al ser más pequeñas y perderlo durante el recorrido hacia la víctima. Lo que sí puede hacer el atacante es escupir el veneno con Resistencia + Atletismo con dificultad 6, con un máximo de dos puntos de veneno por turno. La distancia máxima será de 3 metros por cada punto de Fuerza y Potencia que disponga el atacante.



Nos esperan los siguientes niveles, aún más destructivos. Aquí están los niveles intermedios: Ver Extinción (2)


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viernes, 4 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Dominación (2)

Ya sabemos de qué es capaz un vampiro con niveles básicos de Dominación. Por si acaso has sido víctima de Dominación 3, puedes ver los niveles iniciales: Ver Dominación (1)

Dominación Nivel 3 - La Mente Olvidadiza
Un vampiro con este nivel de Dominación podrá, previo contacto visual, recorrer los recuerdos de su víctima, alterarlos, eliminarlos y recrearlos de nuevo. A modo de hipnotizador, el vampiro realizará una serie de preguntas a su objetivo, cuyas respuestas servirán para conocer y alterar sus recuerdos.

A la hora de implantar nuevos recuerdos, conviene que sean lo más detallados posibles y ricos en detalles que sirvan para afianzarlos. Ya que si se implanta un recuerdo muy genérico, como haber estado en casa la noche anterior, puede provocar que el subconsciente vaya haciendo aguas al recuerdo implantado y diluyéndolo.

Si se decide dejar un vacío en los recuerdos, la víctima puede terminar recordando algo, aunque no sea totalmente exacto a lo que ocurrió (ayer viajó en coche, pero recuerda haber viajado en moto).

Un vampiro podrá utilizar este poder también para identificar si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante Mente Olvidadiza, pudiendo recuperarlos del subconsciente, donde siempre permanecerán, e implantándolos de nuevo en el consciente de la víctima. Sin embargo, el nivel de Dominación del vampiro que quiere restaurar esos recuerdos ha de ser mayor o igual al que provocó la modificación. Si es así, mediante una tirada de Astucia + Empatía, con dificultad la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro que utilizó el poder, podrá detectar los pensamientos falsos y/o restaurarlos. Un vampiro no puede aplicarse este poder sobre sí mismo para recuperar recuerdos borrados.

Para alterar los recuerdos, el jugador ha de indicar el tipo de alteración que quiere realizar y hacer una tirada de Astucia + Subterfugio, con dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. Consiguiendo al menos un éxito, se conseguirá hipnotizar a la víctima para entrar en este juego, a no ser que venga de un estado agresivo.

Según el número de éxitos:
- 1 éxito: Se elimina un solo recuerdo y el efecto dura un día
- 2 éxitos: Se pueden eliminar recuerdos permanentemente, pero no alterarlos
- 3 éxitos: Se pueden alterar ligeramente los recuerdos
- 4 éxitos: Se pueden eliminar y alterar escenas de recuerdos completas
- 5 ó más éxitos: Se pueden introducir como falsos recuerdos periodos enteros de la vida de la víctima

Dominación Nivel 4 - Condicionamiento
Prolongando el uso de este poder a lo largo del tiempo, el vampiro consigue un control total de las mentes de sus víctimas. Esto aumenta la influencia del vampiro sobre las víctimas y complica que otros vampiros puedan ejercer algún efecto de Dominación sobre ellas. Sin embargo, sus mentes se van perdiendo iniciativa y creatividad, convirtiéndose en simples autómatas.


Para llevar a cabo el Condicionamiento con éxito, el narrador calcula el número de éxitos necesarios multiplicando por una cifra entre 5 y 10 (según la naturaleza de la víctima) el Autocontrol del objetivo. Con sucesivas tiradas de Carisma + Liderazgo, con dificultad Fuerza de Voluntad permanente del objetivo, se irán restando los éxitos necesarios para conseguir el control de la víctima, cuya interpretación ha de estar cada vez más condicionada al control del vampiro.

Una vez conseguida la mitad de los éxitos necesarios, la dificultad de las tiradas de Dominación sobre esa víctima se reducirán. Y con el control total, no será necesario hacer tiradas ni el contacto visual para dar órdenes, siendo suficiente la comunicación verbal. Como excepción, el vampiro ha de estar cerca o mantener influencia sobre la víctima. En caso contrario, sí será necesaria una tirada para efectuar el poder de Dominación.

En este estado, cualquier vampiro que quiera realizar Dominación sobre una víctima que esté completamente condicionada, tendrá un aumento de dificultad de +2, siendo el máximo 10.

La víctima puede liberarse de este poder si permanece varios meses alejado o sin la influencia del vampiro. El cálculo será de seis meses, menos un número de semanas igual a su Fuerza de Voluntad. Conforme pase el tiempo, la víctima irá recuperando su personalidad. Si el vampiro se vuelve a encontrar con su víctima antes de finalizar el plazo, puede volver a hacer la tirada de Carisma + Liderazgo para recuperar su dominio.

Si la víctima se ha liberado completamente, al pasar todo el tiempo necesario, el vampiro podrá volver a aplicar este poder, con la mitad de esfuerzo que la vez primera. La víctima estará predispuesta a volver a ser dominada.

Dominación Nivel 5 - Posesión
Con este nivel y previo contacto visual, el vampiro es capaz de introducir su mente en el cuerpo del mortal y controlarlo. La mente del mortal queda apartada en su cuerpo usurpado, siendo consciente de algunos recuerdos distorsionados. Mientras, el cuerpo del vampiro entrará en letargo hasta que vuelva a su cuerpo. El mortal recuperará la consciencia inmediatamente o podría quedar en coma durante unos días.

No se puede aplicar este poder sobre vampiros ni ghouls, excepto sobre los que se tenga algún vínculo de sangre.

El sistema para llevar a cabo este poder consiste en gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Carisma + Intimidación con dificultad 7, contra una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 7 del objetivo.
- Por cada éxito del vampiro sobre la tirada del objetivo, reducirá un punto su Fuerza de Voluntad.
- Por cada éxito del objetivo sobre la tirada del vampiro, conseguirá un dado extra para la siguiente tirada.

Si el vampiro fracasa en alguna tirada, el objetivo se liberará y será inmune a cualquier poder de Dominación de ese vampiro durante la historia de la partida. Pero si el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad, estará a merced del control del vampiro, que tirará Manipulación + Intimidación con dificultad 7 para determinar el grado de control y la posibilidad de utilizar disciplinas mentales. Si se trata de un ghoul, podrán utilizar además las disciplinas físicas de este.
- 1 éxito: No se pueden utilizar disciplinas
- 2 éxitos: Se puede utilizar Auspex y otros poderes sensoriales
- 3 éxitos: Se puede utilizar Presencia y otros poderes de manipulación emocional
- 4 éxitos: Se puede utilizar Dominación, Dementación y otros poderes de manipulación mental
- 5 éxitos: Se puede utilizar Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos

El cuerpo del objetivo puede alejarse del cuerpo del vampiro e incluso ver la luz del Sol. Pero el vampiro deberá hacer una tirada de Humanidad/Senda con dificultad 8. Para permanecer despierto durante esa escena, necesitará 5 éxitos.

El vampiro permanecerá en el cuerpo del mortal hasta que lo desee, hasta que se duerma, hasta que sea expulsado de forma sobrenatural o en caso de recibir daños graves. El cuerpo físico sufrirá los mismos daños que el cuerpo mortal. Si el cuerpo del mortal muere antes de que el vampiro pueda escapar, su alma puede quedará a la deriva y deberá ser capaz de encontrar a su cuerpo aletargado.

Si se destruye el cuerpo del vampiro, la mente del vampiro podrá permanecer en el cuerpo del mortal mientras no sea expulsada y requiriendo una tirada de Coraje con dificultad 8 en cada amanecer. Si el mortal es convertido en vampiro, la mente usurpadora será destruida, provocándole la Muerte Definitiva.


Los niveles de Dominación superiores están reservados para los vampiros de 8ª generación o menor. Los veremos más adelante.


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jueves, 3 de marzo de 2016

Sorteo eShop: Y el ganador es... (2)

Ya tenemos un nuevo ganador del sorteo de los 15€ de la eShop Europea (ó 10$ para la eShop Americana).



Como ya os solté el rollo días antes, voy directamente a lo interesante (con Copy&Paste incluido).

El número de la ONCE de hoy 3 de Marzo de 2016 es el...
81482
Podéis consultarlo también en www.juegosonce.es

Por lo tanto, el ganador es quien tenga la participación con las dos últimas cifras: 82.




¡¡Enhorabuena a Ignacio Reinoso!!
Elegiste los 10 dólares para la eShop Americana.

Espero tu comentario en esta entrada para reclamar tu premio y poder enviártelo a través de la mensajería del Blog. Recuerda que tienes 48 horas desde la publicación de esta entrada para contestar, ya que si no, el premio pasará a otro concursante ;)


A ver si esta vez hay suerte y el ganador se pasa por aquí a reclamar el premio. Al resto, os agradezco vuestra participación y os espero en las nuevas entradas del blog :D