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miércoles, 2 de marzo de 2016

Sorteo eShop: Listado 2º Sorteo

Aquí lleva una nueva oportunidad para conseguir los 15€ para la eShop Europea de Nintendo (ó 10$ para la eShop Americana). Como sabréis, el lunes 29 de Febrero fue el sorteo, aunque el ganador no se ha pasado por el blog a obtener su premio. Por lo tanto, el premio se vuelve a sortear entre los participantes restantes.



No tenéis que hacer nada, ya que mantenéis los mismos números que teníais antes. Excepto que las participaciones del anterior ganador se han quitado de la lista y han sido sustituidas por las dos siguientes participaciones de reserva, a la última que se asignó. Son los números 18 y 88 (marcados en azul en el listado).

Bueno, eso de no tener que hacer nada... Tenéis que pasaros por el blog en caso de resultar los ganadores para no perder vuestro premio. En el caso en que vuelva a ocurrir, se repetiría el sorteo de nuevo incorporando nuevas participaciones de reserva. Pero esperemos que eso no vuelva a pasar. Si se acabaran las participaciones de reserva, obtendríamos nuevas con los que hayan participado en el relato de Bertram Kastner (10) y sucesivos.

Me dejo ya de rollos y vamos a lo que interesa:

Puedes descargar esta imagen

El nuevo sorteo será el día 3 de Marzo, utilizando como siempre las dos últimas cifras del número ganador del cupón diario de la ONCE de ese mismo día. Publicaré una entrada tan pronto vea el número ganador y pueda, aunque el número también lo podréis ver en la web oficial www.juegosonce.com.

Desde el momento en que esté publicada la entrada con el nombre del ganador, éste tendrá un plazo de 48 horas para reclamar el premio, visitando el blog y dejando un comentario en esa entrada.


Disculpad el mareo que supone un nuevo sorteo. Cuando dije que ojalá pronto pudiera organizar otro sorteo no me refería a esto, jeje. Lo dicho, mucha suerte a todos y quien gane, que no se olvide de pasar por el blog ;D

Pokémon Picross: Soluciones Zona 14

Llegamos a la zona 14 en la Guía de Pokémon Picross, donde veremos las soluciones y los logros a conseguir. Aquí podremos capturar 10 pokémon y conseguir 6 Teselas. Además, superando los 38 objetivos podremos ganar 54 picrolitas.


Zona - 14 - Area

   


N14-01 - Wingull
Terminar en 00:01:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon de tipo ELÉCTRICO: 2 Picrolitas
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N14-02 - Zigzagoon
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar a Hoothoot: 1 Picrolita
Usar Bomba Vertical: 1 Tesela
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N14-03 - Eevee
Terminar en 00:01:00 o menos: 1 Tesela
Llevar a Sylveon: 2 Picrolitas
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N14-04 - Houndoom
Terminar en 00:01:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon de tipo HIELO: 1 Picrolita
Usar Paratiempo: 1 Tesela
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N14-05 - Mega-Houndoom
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 4 Pokémon: 1 Picrolita
Usar Supercorrector 3 o menos veces: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N14-06 - Pinsir
Terminar en 00:01:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon de tipo VOLADOR: 1 Picrolita
Usar Fuerza Azul: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N14-07 - Mega-Pinsir
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon: 1 Picrolita
Usar habilidades 5 o menos veces: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N14-08 - Bulbasaur
Terminar en 00:05:00 o menos: 1 Tesela
Llevar a Charmander: 1 Picrolita
Usar Fuerza Azul: 1 Picrolita
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N14-09 - Togekiss
Terminar en 00:15:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar 2 Pokémon: 1 Picrolita
Usar solo Bomba Cruz: 1 Tesela
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas

N14-10 - Giratina Forma Origen
Terminar en 00:30:00 o menos: 1 Picrolita
Llevar un Pokémon megaevolucionado: 1 Picrolita
Usar Bomba Rombo: 1 Tesela
Completar todos los objetivos a la vez: 3 Picrolitas


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martes, 1 de marzo de 2016

Disciplinas de Vampiro: Dominación (1)

Dominación es una poderosa disciplina vampírica que permite influir en la conducta y en la voluntad de sus víctimas.

Una de las premisas para llevarla a cabo es el contacto visual entre el vampiro y el objetivo a dominar. Pero no se trata de ver físicamente los ojos de la víctima, sino su alma a través de ellos. Es por ello que los ojos son la ventana del alma.


Es posible poner impedimentos para complicar el contacto visual, como gafas de sol. Pero un vampiro que quiera ejercer este poder, tenderá a atraer la mirada de su víctima. Para evitar el contacto visual, se puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad Manipulación + Intimidación del vampiro que vaya a utilizar Dominación. Unas gafas de sol reducirán la dificultad en -1, mientras que un invidente reducirá su dificultad en -3.

Otro de los factores importantes a tener en cuenta es que las órdenes a implantar en las víctimas han de ser claras y concisas. De nada sirve dar una orden en un idioma que la víctima no comprenda.

Cómo puede resistir la Dominación un mortal
Las personas con una fuerte fe religiosa son capaces de resistir los efectos de la Dominación. Con el nivel 2 de Fe Verdadera, el mortal puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir los intentos de Dominación durante varios turnos. Con nivel 4 de Fe Verdadera, el mortal es totalmente inmune a la Dominación.

Cómo dominar a otro vampiro
Sólo es posible realizar la Dominación sobre otros vampiros de generación superior o igual. De esta forma, un antiguo podrá dominar a vampiros neonatos. Pero un vampiro menor no podrá dominar a otro más antiguo y con más poder de sangre.

Modificaciones según la Naturaleza
Dependiendo de la naturaleza de la víctima, su mente puede ser más fácilmente maleable. Una naturaleza influenciable y empática, como la de un Niño, Conformista o Protector, tendrán una dificultad menor en cuanto a intentos de Dominación. En cambio, será más complicado de dominar a naturalezas Rebeldes, Directoras y Bravuconas, con una mayor voluntad.

Las naturalezas agresivas y fuertes pueden ser condicionadas a realizar órdenes que tengan que ver con la agresividad y la violencia.

Efectos de Fracasos
Si se fracasa en una tirada de Dominación sobre una víctima, esa persona será inmune a nuevos intentos de Dominación por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia en la que transcurre la partida.


Dominación Nivel 1 - Orden
Tras conseguir el contacto visual, el vampiro que invoca este poder pronuncia una palabra que será la orden a obedecer. Puede ser cualquier cosa que la víctima pueda cumplir mediante una orden sencilla y concreta, que no afecte a su propia integridad o no sea acorde al momento. Por ejemplo, el objetivo no puede dañarse por una orden, ni tampoco dormirse en un momento de peligro si así se le ha ordenado. Si al objetivo le cuesta comprender la orden, la desarrollará más lentamente o de forma inexacta.

Se puede camuflar la orden incluyéndola en una frase. En el momento en que se vaya a pronunciar la palabra, hay que hacer contacto visual y reforzar la voz para surta efecto. De esta forma, la víctima o cualquiera que oiga al vampiro, no relacionarán la frase con la acción provocada sobre el objetivo; a no ser que no haya sido dada sutilmente.

Hay que realizar una tirada de Manipulación + Intimidación cuya dificultad sea la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cuantos más éxitos se consigan, mayor empeño o duración pondrá la víctima en realizar la orden.

Dominación Nivel 2 - Mesmerismo
Con este nivel de poder, se puede implantar un pensamiento en el subconsciente del objetivo. También puede ser una sugestión hipnótica que se active más adelante por alguna causa concreta. Para realizarlo, tanto el vampiro como su víctima han de estar libres de toda distracción y que se produzca el contacto visual.

Permite implantar:
- Órdenes sencillas y precisas: Hacer una entrega
- Órdenes complejas: Espiar a alguien y elaborar un informe con los datos recogidos
- Recuerdos: Hacer que alguien crea que ha estado en un lugar
- Ilusiones falsas: Hacer creer que se está herido

Una misma persona sólo puede tener una sugestión implantada en un mismo momento. En el caso de llegar una nueva sugestión, reemplazará a la anterior si la nueva ha tenido los mismos o más éxitos.

La tirada a realizar es de Manipulación + Liderazgo, con dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Dependiendo del número de éxitos, se podrán implantar o no los pensamientos:
- 1 ó 2 éxitos: No será posible implantar órdenes que vayan en contra de la naturaleza del objetivo
- 3 ó 4 éxitos: No será posible hacer órdenes que pongan en peligro la vida de la víctima
- 5 ó más éxitos: Se puede implantar cualquier sugestión, siempre y cuando no implique dañarse directamente a sí mismo.


A niveles superiores, la Dominación es mucho más poderosa. Pronto, los niveles intermedios.


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lunes, 29 de febrero de 2016

Sorteo eShop: Y el ganador es...

Por fin llegó el gran día del sorteo y tenemos un ganador de los 15 euros para la eShop europea (ó 10 dólares para la eShop americana).



Antes de nada, volveros a agradecer vuestra participación a lo largo de este mes, tanto en los eventos del sorteo, como en las entradas de Pokémon Picross, Vampiro y el relato interactivo de Bertram Kastner. Os animo a seguir participando mientras esperamos para el siguiente sorteo.


Y ahora, por fin está aquí el ganador. El número de la ONCE de hoy 29 de Febrero de 2016 es el...
03288
Podéis consultarlo también en www.juegosonce.es

Por lo tanto, el ganador es quien tenga la participación con las dos últimas cifras: 88.


¡¡Enhorabuena a Aldo!!
Elegiste los 10 dólares para la eShop Americana.

Espero tu comentario en esta entrada para reclamar tu premio y poder enviártelo a través de la mensajería del Blog. Recuerda que tienes 48 horas desde la publicación de esta entrada para contestar, ya que si no, el premio pasará a otro concursante ;)


A los demás, no ha habido suerte esta vez. Pero permaneced atentos al blog.

sábado, 27 de febrero de 2016

Sorteo eShop: Listado de participaciones definitivo

Quedan dos días para el sorteo de los 15€ de la eShop (ó 10$ para la eShop americana) y ya tenemos el listado definitivo de participantes.


A lo largo del concurso, pudisteis ver cómo se iban consiguiendo las participaciones en esta entrada: Listado de participaciones
Y las últimas asignaciones en esta entrada: Últimas asignaciones del sorteo

De todos esos eventos, ha dado resultado la siguiente Lista de Participantes definitiva.

Puedes guardarte la imagen siguiente


El lunes 29 de Febrero se seleccionará al ganador del sorteo utilizando las dos últimas cifras del número ganador del sorteo de la ONCE de ese día. Aunque el número lo podréis ver en www.juegosonce.com, se publicará una entrada en el blog anunciando al ganador.

A partir de la publicación del nombre del ganador, éste tendrá 48 horas para reclamar el premio mediante un comentario en esa entrada del blog.


Os agradezco el haber participado. Espero que hayáis disfrutado participando estas semanas en los distintos eventos del blog, que tengáis suerte el lunes aunque sólo pueda ganar uno y que pronto pueda volver a organizar otro sorteo :D

viernes, 26 de febrero de 2016

Sorteo eShop: Asignación de últimas participaciones

Hemos llegado a los días previos del sorteo de 15€ para la eShop europea (ó 10$ para la eShop americana) y se han asignado un total de 70 participaciones. El resto, se asignarán el viernes 26 por la noche de la siguiente manera.




Evento Pokémon Azul / Rojo / Amarillo
Ver entrada

EDICIÓN AZUL
1. Joche Tw
2. Ignacio Reinoso
3. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)
4. Ignacio Reinoso
5. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)
6. Joche Tw
0. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)

EDICIÓN ROJA
1. Kaze
2. Adrian Ar (Comentario Twitter)
3. Joche Tw
4. Kaze (Comentario Twitter)
5. LaVidaSegunWaru
6. Joche Tw
0. Joche Tw

EDICIÓN AMARILLA
1. Ignacio Reinoso
2. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)
3. Joche Tw
4. Ignacio Reinoso
5. Ignacio Reinoso
6. Ignacio Reinoso
7. Ignacio Reinoso (Comentario Twitter)
8. Joche Tw
0. Ignacio Reinoso

Con el número de la ONCE del viernes 26 de Febrero, se obtendrá al ganador de cada edición con la siguiente fórmula:
Ganador participación Azul: [Nº ONCE] MOD 7
Ganador participación Roja: [Nº ONCE] MOD 7
Ganador participación Amarilla: [Nº ONCE] MOD 9


Participaciones de Reserva y No conseguidas
De las 37 participaciones de reserva conseguidas a lo largo del concurso, 27 se van a convertir en participaciones directas. Para decidir cuáles, se utilizará también la fórmula del módulo con el número de la ONCE.
[Nº ONCE] MOD 37

Con ella se elegirá la primera participación de reserva que se convertirá en directa. Si sale el cero, se considerará la participación nº37.

Las 26 participaciones de reserva siguientes a la ganadora también se convertirán en participaciones directas.

Empezará a ocuparse la participación directa 81 en adelante con estas participaciones de reserva. Y luego se irán ocupando las participaciones no conseguidas desde el principio de la lista, hasta rellenar los huecos.

Las participaciones se pueden ver en el Listado de participaciones.


Una vez cerrada la lista de participaciones, habrá que esperar hasta el lunes 29 de Febrero para el gran sorteo. Mucha suerte a todos.

Por favor, cualquier duda o error que hayáis detectado en el listado, comunicádmelo.

martes, 23 de febrero de 2016

Disciplinas de Vampiro: Quimerismo (2)

Ya conoces los dos primeros niveles de Quimerismo, pero ahora llega lo bueno. Puedes repasarlos antes de seguir. Ver Quimerismo (1)

Quimerismo Nivel 3 - Aparición
Al alcanzar el tercer nivel de poder, el vampiro puede darle movimiento a las ilusiones creadas con los niveles anteriores de quimerismo. Las ilusiones ganan más realismo y puede crear efectos como el del fuego, las cortinas moviéndose por el viento o hasta un ser vivo.

El movimiento ha de ser concreto o repetitivo, como un gato ilusorio que va de un lado a otro de la calle, una cortina que se mueve en bucle o una luz que parpadea cada segundo. Si los movimientos han de ser más complejos, el vampiro ha de estar totalmente concentrado en la ilusión para no perder el control. Si realiza otra acción que requiera una tirada mientras ha de mantener el movimiento de la ilusión, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. En caso de fallo o fracaso, la ilusión se desvanecerá.

Para darle movimiento a la ilusión, el vampiro ha de gastar un Punto de Sangre adicional al gasto que tuvo que hacer para crear la ilusión.


Quimerismo Nivel 4 - Permanencia
Este nivel amplía las posibilidades de los niveles anteriores y permite a la ilusión permanecer aunque el vampiro que la creó no esté cerca. Es muy útil para ocultar objetos en algún refugio o crear perros guardianes imaginarios.

Nuevamente, el vampiro tendrá que gastar un Punto de Sangre que se sumará al gasto realizado sobre la ilusión. Puede mantener el movimiento de la ilusión siempre que sea sencillo y que no requiera demasiada concentración.


Quimerismo Nivel 5 - Realidad Horrenda
Hasta ahora, las ilusiones no hacían daño sobre sus víctimas. Pero con este nivel de Quimerismo, el vampiro es capaz de proyectar la ilusión directamente sobre la mente de una persona. El resto de gente también puede ver estas ilusiones, pero los efectos físicos de la ilusión sólo afectarían a una persona. Y aunque los demás intenten sacarle de su encantamiento, la víctima no les creerá y seguirá viviendo el efecto de la ilusión. Sí podrán liberarse si tienen niveles altos de Auspex, capaces de enfrentarse al nivel de Quimerismo.


Para afectar activamente a la mente de una persona durante una escena, el vampiro ha de gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. Cuando quiera realizar daño sobre su víctima, el vampiro hará una tirada de Manipulación + Subterfugio con dificultad Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima. Por cada éxito conseguido, hará un punto de daño letal que no podrá ser absorbido de ninguna manera. Es posible limitar el daño máximo que realizará avisándolo antes de hacer la tirada.

También se pueden provocar en los vampiros efectos como el Frenesí y el Rötschreck si en la ilusión se utiliza fuego u otros efectos que lo pudieran provocar en la vida real. Incluso puede hacer que el vampiro caiga en letargo si alcanza los niveles suficientes. Nunca puede llegar a matar a nadie, a no ser que los efectos de este poder provoquen un estado que desencadene la muerte, como un infarto al corazón.

El daño permanece hasta que la víctima sea consciente de que el daño recibido ha sido ilusorio. Puede hacerlo con una tirada de Carisma + Empatía con dificultad Manipulación + Subterfugio del vampiro que uso Realidad Horrenda, obteniendo un mínimo de dos éxitos. Si pasan más de 24 horas desde que recibió este daño ilusorio, el daño permanecerá como si fuera daño físico y necesitará de cuidados médicos para ser curado.


Por si esto parece poco, hay todavía más niveles de Quimerismo reservados para los vampiros de 8ª o menor generación. Los veremos más adelante.


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